【ショバフェス】タイプ一致ボーナスとは?
本記事では「プレイする楽曲とバンドメンバーのタイプを一致させた時のボーナス」について調査した内容を紹介します。
この記事はこんな人にオススメ
・ タイプ一致ボーナスの量を知りたい
・ サポートもタイプを合わせるべきか知りたい
・ サポートの最適な設定方法を知りたい
以前の記事で、「スコアはバンドステータスに比例する」と考えて問題ないことを紹介しました。
言い換えると「スコアを上げるにはメンバーのステータスを重視してバンド編成する」ことが重要になりますが、他にも重要なポイントがあります。
ショバフェスの公式サイトによると
楽曲には
引用:FAQ | SHOW BY ROCK!! Fes A Live
・ワクワク
・ドキドキ
・キラキラ
の3つのタイプが設定されております。
このタイプと同じブロマイドで編成することがおすすめです。
とあります。つまり、プレイする楽曲とバンドメンバーのタイプを合わせるとスコアが上がるかもしれないということです。
サポートもタイプを合わせた方が良いのかな。。。
ということで、今回はこのタイプ一致によるボーナスの詳細を解明していきます。
また、結論は「サポート値を含めた各ステータスが約1.2倍、サポートはタイプを合わせる必要はない」です。
タイプ一致ボーナスを調査する環境
タイプ一致ボーナスを調査する環境は以下の通りです。
- やりこみ設定:100%
- ステージ効果:10%
- 楽曲:YES!アイドル♡宣言
- 楽曲難易度:EASY
- ノーツの処理:全てPERFECT判定
- その他:スコアの確認はスキル未発動時に行なった。ノーツ処理時のコンボ数は50未満。
調査を行いやすくするため、ステージ効果以外のスコアボーナスが発生しない環境で調査しました。
タイプ一致ボーナスの量の調査
まず、タイプ一致ボーナスの量を調査します。調査方法と調査内容を説明します。
タイプ一致ボーナスの量を調査する方法
タイプ一致ボーナスの量を調査する方法ですが、以下の2つのバンドで楽曲をプレイし、各バンドの「スコア/ステータス」を比較します。なお、この時点ではサポートにボーナスが発生するかどうか不明のため、サポートは設定しません。
- バンドA
- メンバー:タイプ不一致1名
- サポート:なし
- バンドB
- メンバー:タイプ一致1名
- サポート:なし
スコアはステータスに比例するので、ステータスが違うバンド同士のスコアを比較してもタイプ一致ボーナスの量はわからない。そこで「スコア/ステータス」の出番というわけだね。
タイプ一致ボーナスの量を調査した内容
タイプ一致ボーナスの量を調査するために収集したデータを以下の表にまとめました。
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
ステータス | 2200 | 1566 | 1614 |
スコア | 1134 | 807 | 832 |
スコア/ステータス | 0.5154545455 | 0.5153256705 | 0.5154894672 |
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
ステータス | 3020 | 3068 | 3081 |
スコア | 1868 | 1898 | 1906 |
スコア/ステータス | 0.6185430464 | 0.6186440678 | 0.6186303148 |
表中のバンドステータスは「楽曲プレイ直前の画面で表示される値」、スコアは「ライブ中に表示される値(ステージ効果10%加味)」を表しています(以下、同じ内容を表します)。
表を見ると、各バンドのリズム・メロディ・ハーモニーの「スコア/ステータス」はほぼ同じですが、バンド間で比較すると異なっています。
バンドにより「スコア/ステータス」が異なっていることに関して、以前の記事で「ステータスあたりのスコアはバンド編成によらず同じ」と書きましたが、上の結果はこれに反していて、タイプ一致バンドBの方が大きな値になっています。
ここで情報を整理すると以下のようになります。
- タイプ不一致バンドAのデータは以前の記事と同じものであるため疑う余地なし
- タイプ一致バンドBの「スコア」もライブ中に確認した値であるため疑う余地なし
ということは、疑うべきはタイプ一致バンドBの「ステータス」であると推測できます。このステータスが実際はもっと大きな値であれば表1と表2の「スコア/ステータス」が一致するはずです。つまり、ライブ中はタイプ一致バンドBのステータスにボーナスが上乗せされていると考えることができます。
ここで、両バンドの「スコア/ステータス」を比較してみたのが下の表です。
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
タイプ不一致バンドA | 0.5154545455 | 0.5153256705 | 0.5154894672 |
タイプ一致バンドB | 0.6185430464 | 0.6186440678 | 0.6186303148 |
B/A | 1.199995328 | 1.2004914624 | 1.2000833271 |
このことから、タイプ一致バンドBの「スコア/ステータス」はタイプ不一致バンドAの約1.2倍になっていることがわかります。つまり、バンドメンバーのタイプを楽曲と一致させることでライブ中は各ステータスが約1.2倍になるということです。
また、楽曲プレイ直前の画面に表示されるステータスはボーナス加算前のステータスであることもわかりました。
なお、「ステータスあたりのスコアはバンド編成によらず同じ」ことについては下記記事で紹介しています。気になる方は是非読んでみてください。
タイプ一致ボーナスの対象の調査
次に、タイプ一致ボーナスがサポートを対象としているかどうかについて調査します。調査方法と調査内容を説明します。
タイプ一致ボーナスの対象を調査する方法
タイプ一致ボーナスの対象を調査する方法ですが、以下の2つのバンドで楽曲をプレイし、各バンドの「スコア/ステータス」を比較します。なお、今回はサポートのボーナスを見るため、バンドメンバーのタイプは楽曲と不一致にします。
- バンドA
- メンバー:タイプ不一致1名
- サポート:タイプ不一致。ハーモニーサポート
- バンドB
- メンバー:タイプ不一致1名
- サポート:タイプ一致。ハーモニーサポート
タイプ一致ボーナスの対象を調査した内容
タイプ一致ボーナスの対象を調査するために収集したデータを以下の表にまとめました。
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
ステータス | 2200 | 1566 | 1614+3142 =4756 |
スコア | 1134 | 807 | 2452 |
スコア/ステータス | 0.5154545455 | 0.5153256705 | 0.5155592935 |
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
ステータス | 2200 | 1566 | 1614+2724 =4338 |
スコア | 1134 | 807 | 2236 |
スコア/ステータス | 0.5154545455 | 0.5153256705 | 0.5154449055 |
2つの表を比較すると、「スコア/ステータス」の値がほぼ一致していることから、サポートのタイプを楽曲に一致させてもボーナスは発生しないことがわかります。つまり、サポートを設定する際にタイプを気にする必要はないとうことです。
サポートを設定する優先順位の調査
最後に、タイプ混成バンドにおいてサポートを設定する優先順位を調査します。調査方法と調査内容を説明します。
サポートを設定する優先順位を調査する方法
サポートを設定する優先順位を調査する方法ですが、以下の2つのタイプ混成バンドで楽曲をプレイし、各バンドの「スコア/ステータス」を比較します。
- バンドA
- メンバー:タイプ不一致1名、タイプ一致1名
- サポート:タイプ不一致メンバーに設定。ハーモニーサポート
- バンドB
- メンバー:タイプ不一致1名、タイプ一致1名
- サポート:タイプ一致メンバーに設定。ハーモニーサポート
サポートを設定する優先順位を調査した内容
サポートを設定する優先順位を調査するために収集したデータを以下の表にまとめました。各表のステータスは左から「タイプ不一致メンバー」「タイプ一致メンバー」の順に記載しています。
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
ステータス | 2200+3020=5220 | 1566+3068=4634 | (1614+3142)+3081 =7837 |
スコア | 3003 | 2705 | 4358 |
リズム | メロディ | ハーモニー | |
---|---|---|---|
ステータス | 2200+3020=5220 | 1566+3068=4634 | 1614+(3081+3142) =7837 |
スコア | 3003 | 2705 | 4682 |
2つの表を比較すると、リズム、メロディのスコアは両編成で同じですがハーモニーのスコアはバンドBの方が高いです。つまり、楽曲のタイプと一致しているメンバーに、よりサポート効果の高いサポートを設定した方がスコアが上がるということです。
以下、サポートを設定した時のタイプ一致ボーナスの計算について触れています。興味のある方は読んでみてください。
表6、表7から、「タイプ一致ボーナスはサポート値を加えた値を基に計算されている」と考えることができます。これを確認するため、各表のステータスを使って「スコア/ステータス」を計算し比較してみます。
「スコア/ステータス」はバンド編成によらず楽曲・難易度で同じになるんだったよね。
まず、各表のハーモニーステータスからボーナスを上乗せした補正後ステータスを計算し、さらに「スコア/補正後ステータス」を計算します。計算結果は下記表の通りです。
表6 | 表7 | |
---|---|---|
補正前ステータス | (1614+3142)+3081 =7837 | 1614+(3081+3142) =7837 |
補正後ステータス | (1614+3142)+3081×1.2 =8453.2 | 1614+(3081+3142)x1.2 =9081.6 |
スコア | 4358 | 4682 |
スコア/補正後ステータス | 0.5155444092 | 0.5155479211 |
各表の「スコア/補正後ステータス」がほぼ一致しています。このことから、タイプ一致ボーナスはサポート値を加えた値に対して計算されていることがわかりました。
まとめ
今回は、バンドに編成するメンバー・サポートを楽曲のタイプに一致させた時の「タイプ一致ボーナス」の詳細を調査しました。結果は以下の通りです。
- サポート値を含めた各ステータスが約1.2倍になる
- サポートはボーナス対象外(サポートのタイプを楽曲に合わせる必要はない)
- タイプ混成バンドの場合、タイプ一致メンバーに、よりサポート効果の高いサポートを設定すべし
プレイする楽曲のタイプに合わせてバンドを編成していても、タイプ不一致メンバーの方がスコアアップに有効な場合もありますので、一度編成を見直してみることをおすすめします。
最後に、ボーナス反映後のステータスをゲームで確認できるようになることを期待して本記事を締めたいと思います。
以上、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。
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