【ショバフェス】スコアを上げるには?押さえておくべき9つのポイント
2022年7月22日
本記事では、リズムゲームアプリ「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」のスコアを上げるために押さえておくべき9つのポイントを紹介しています。
この記事はこんな人にオススメ
・ スコアの上げ方がわからない
・
バンド編成のコツを知りたい
・ バンド編成を見直してもっとスコアを上げたい
どんなリズムゲームにもスコアを上げるための要素はいくつかありますが、ショバフェスはその要素が多い方だと思います。そして、その要素が多いため、ゲームシステムを十分に把握できずにプレイしている方も少なくはないのではないでしょうか。また、ある程度ゲームシステムを把握できていたとしても、どの要素を重視すれば良いのか分からないという方もいるのではないでしょうか。
ということで、今回はライブのスコアを上げることを目的として、押さえておくべき9つのポイントを丁寧に分かりやすく紹介したいと思います。なお、後半のポイントはやや内容が難しいですが、がんばって付いて来てください。
やりこみ設定を調整する
誰でも簡単に手っ取り早くスコアを上げる方法として「やりこみ設定の調整」があります。
- 自分のスキルに合わせてやりこみ設定を調整する
やりこみ設定では楽曲の難易度選択とは違った方向で、4つの設定項目の難易度を調整することができます。しかも、やりこみ設定で難易度を上げると、その内容に応じてスコア倍率も上がり、スコアにボーナスが加算されます。スコア倍率はデフォルトで100%、最大で150%まで設定できます。
それではそれぞれの設定項目について調整内容とおすすめの設定を紹介します。
デフォルトのやりこみ設定では、フルコンボやフルパーフェクトが比較的簡単に取れます。リズムゲーム初心者にはありがたい設計ですが、ある程度の経験者は拍子抜けしてしまうかもしれません。そのため、ゲームに慣れてきたら難易度を上げて(スコア倍率を上げて)プレイするのが一般的だと思います。
タッチ判定を調整する
タッチ判定を調整することでノーツをタッチした時の判定の厳しさを調整することができます。
タッチ判定の設定項目とスコア倍率
タッチ判定とスコア倍率は以下の項目から選択できます。
- かんたん:+0%(デフォルト)
- ふつう:+10%
- きびしい:+15%
タッチ判定のおすすめの設定
ゲームを始めたばかりの頃は「かんたん」でプレイし、ゲームに慣れてきたら「ふつう」に変更することをおすすめします。ただし、「ふつう」に設定してもライブでGREATが量産される場合は「かんたん」に設定した方がスコアが高くなる場合があります(GREATのスコアはPERFECTの約17%減)。
また、「きびしい」は本当にタッチ判定が厳しいため、自信のある方以外は使用しない方が良いでしょう。
ダークモンスターが登場するバトルイベントではフルパーフェクトを出すとイベントを有利に進めることができます。そのため、バトルイベントではタッチ判定を「かんたん」にしてプレイすることをおすすめします。
【関連】ノーツ判定結果とスコア減少率に関する記事
コンボ判定を調整する
コンボ判定を調整することでコンボを継続する条件を調整することができます。
コンボ判定の設定項目とスコア倍率
コンボ判定とスコア倍率は以下の項目から選択できます。
- GOOD:+0%(デフォルト)
- GREAT:+5%
- PERFECT:+10%
コンボ判定のおすすめの設定
リズムゲームが苦手でなければ最初から「GREAT」に変更することをおすすめします。ただし、ノーツが多い楽曲でGOODを出してコンボが途切れることが多い場合は、「GOOD」に設定した方が最終的なスコアが高くなる場合があります(詳細は後述しますが、ショバフェスではコンボを継続した時のスコアボーナスが大きいため)。
ダメージを調整する
ダメージを調整することでライブ中にBADやMISSを出したときに受けるダメージの倍率を調整できます。
ダメージの設定項目とスコア倍率
ダメージとスコア倍率は以下の項目から選択できます。
- 1倍:+0%(デフォルト)
- 2倍:+2%
- 3倍:+5%
ダメージのおすすめの設定
ライブでBADやMISSをほとんど出さないのであれば、最初から「3倍」でプレイして問題ありません。そうでない場合は「1倍」でプレイし、BADやMISSが減ってきたら徐々に倍率を上げていくことをおすすめします。
ノーツかくしを調整する
ノーツかくしを調整することでノーツが出現してから隠れるまでの距離を調整できます。
ノーツかくしの設定項目とスコア倍率
ノーツかくしとスコア倍率は以下の項目から選択できます。
- なし:+0%(デフォルト)
- すこし:+10%
- かなり:+20%
「かなり」を選択した時のスコア倍率は全やりこみ設定の中でも最大です。是非とも「かなり」でプレイできるようにしたい所です。
ノーツかくしのおすすめの設定
ゲームを始めたばかりの頃は「なし」でプレイし、ゲームに慣れてきたら徐々にノーツが隠れるまでの距離を伸ばしていくことをおすすめします。最初はノーツかくしに違和感があるかもしれませんが、プレイし続けると慣れてくると思います。
また、「すこし」や「かなり」を選択する場合は、ノーツ速度を速めに設定することもおすすめしておきます。
キャラクターの好感度を上げる
キャラクターの好感度を上げると、該当キャラクターの全ブロマイドの全ステータスに最大で5%のボーナスがつきます。ステータスはライブのスコアに影響しますので、好感度は必ず上げ切りましょう。
キャラクターの好感度を上げる方法
キャラクターの好感度は以下の2つの方法で上げることができます。
- 該当キャラクターの任意のブロマイドをバンドの「メンバー」に編成してライブをする
- 該当キャラクターの任意のブロマイドをホーム画面のパートナーに設定する
手っ取り早くキャラクターの好感度を上げるには、1つ目のライブをする方法です。なお、バンドの「サポート」に該当ブロマイドを編成してライブをしても好感度は上がりませんので注意してください。
2つ目は時間経過で好感度が上がると思いますが、詳しい仕様は分かりません。
- バンドのメンバーやサポートによく設定するキャラクターの好感度を上げる
キャラクターの好感度を確認する方法
キャラクターの好感度は以下の2つの方法で確認できます。
- 好感度を確認したいキャラクターをホーム画面でパートナーに設定する
- 好感度を確認したいキャラクターをホーム画面の「メンバー>キャラクター情報」で選択する
何れかの方法を取った後に表示される「ハートゲージ」でおおよその好感度を確認できます。なお、「キャラクター情報」ではハートゲージを長押しすることで好感度の現在の状態とボーナス量を確認することができます。
「ブロマイド詳細」で確認できるステータスは好感度のボーナスが上乗せされた値です。
ステージオブジェクトを集める
ステージオブジェクトとはライブハウスのステージとステージに配置するオブジェクトのことです。ステージオブジェクトには2つの用途があり、1つはライブ中のステージの外観設定、もう1つはステージ効果としてスコアへのボーナス付与です。
- ステージオブジェクトを集める
ステージオブジェクトの種類
ステージオブジェクトには以下の種類があります。
- ステージ
- メインスピーカー
- センタースピーカー
- サイドスピーカー
この4つをまとめて「〇〇セット」と呼びます。
ステージオブジェクトのボーナスの割合
スコアボーナスはステージオブジェクト1個の「所有」につき0.5%、最大で100%です。ゲームを始めたばかりの状態では、デフォルトの「ホームセット」を所有しているため2%のボーナスがついています。現時点では24種類のセットがあるため48%までスコアボーナスを上げることができます。
ステージオブジェクトの入手方法
ステージオブジェクトは以下の4つの方法で入手できます。
- ショップからサウンドルで購入する
- 期間限定で開催されるイベントの報酬として入手する
- 期間限定で開催されるキャンペーンの交換品として入手する
- 期間限定で開催されるステージオブジェクトのオマケ付きの有償限定ガチャで入手する
1つ目の「ショップで購入する」方法はサウンドルさえあればいつでも入手できます。どのオブジェクトでもボーナス量は同じなので、サウンドルが少ない場合は安い物から購入することをおすすめします。
2つ目の「期間限定イベントの報酬として入手する」方法は、イベントの形式によりますが、イベントを進めていくことで誰でも入手できます。なお、既に終了しているイベントで入手できたステージオブジェクトは、現時点では入手する方法はありません。
3つ目の「期間限定キャンペーンの交換品として入手する」方法は、キャンペーン時に課されるミッションをクリアして専用ポイントを貯め、ポイントと交換することで誰でも入手できます。なお、既に終了しているキャンペーンで入手できたステージオブジェクトは、現時点では入手する方法はありません(一部のオブジェクトは別のキャンペーンで復刻していたと記憶しています)。
4つ目の「オマケ付きの有償限定ガチャで入手する」方法は、リアルマネーを払えば誰でも入手できます。なお、既に終了しているガチャのオマケとして入手できたステージオブジェクトは、たまに復刻する同ガチャで入手できます。
ステージ効果を有効にする方法
ステージ効果はステージオブジェクトを入手するだけで有効になるため、特別な設定等は不要です。
バンドステータスを楽曲の特化属性に合わせる
ここで紹介するポイントを理解するためには、いくつかの基礎知識が必要ですので、それらを交えながらポイントを紹介していきます。
ブロマイドとバンドには3つの属性がある
ブロマイドのステータスには「リズム」「メロディ」「ハーモニー」の3つの属性があります。これらの値はブロマイドの詳細画面で確認することができます。
ブロマイドを編成するバンドにも同様に存在し、それらの値は「メンバーのブロマイドのステータス」と「サポートのブロマイドのサポート値」を属性毎に合計したものです。これらの値はバンド編成画面で確認することができます。
ノーツにも3つの属性がある
ライブ中に画面の上から流れてくるノーツ(ノート)にもリズム・メロディ・ハーモニーの3つの属性があります。ノーツの属性はその外見から判断することはできませんが、ノーツをタップした時にスコアゲージの右下に表示されるスコアの色とアイコンから確認することができます。
当ブログでは「リズムノーツ・メロディノーツ・ハーモニーノーツ」を総称として「属性ノーツ」と呼んでいます。
そして、各属性ノーツの初期スコアはバンドステータスの対応する属性値に比例しています。
当ブログでは、ステージ効果とやり込み設定とバンドステータスによって決まるスコアのことを「初期スコア」と呼んでいます。初期スコアは楽曲によって異なります。
例えば、バンドステータスのリズム値を2倍、3倍にするとリズムノーツの初期スコアも2倍、3倍になります。つまり、スコアを上げるために、高ステータスのブロマイドをバンドに編成することが重要であるとわかります。
楽曲毎に属性ノーツ数の比と特化属性は決まっている
「ノーツにも3つの属性がある」で属性ノーツの初期スコアの上げ方は理解できたと思いますが、ここで説明する内容を理解できれば、より効果的にスコアを上げることができます。
各属性のノーツ数は楽曲毎に決まっており、ライブ前の画面などで総ノーツ数と共に確認することができます。例えばSSGのEXPERTであれば「リズム407個/メロディ135個/ハーモニー135個/総ノーツ677個」です。属性ノーツ数を比で表すと「3:1:1」で、リズムノーツ数が最も多いため「リズム特化楽曲」「特化属性はリズム」などと呼んでいます。
参考までに、他のノーツ数の比を一部紹介しておきます。
- 属性ノーツ数の比が「2:2:1」・・・2属性特化楽曲
- 属性ノーツ数の比が「1:1:1」・・・属性均等楽曲
このように楽曲のノーツには属性の偏りがあるため、ノーツ数が最も多い属性でスコアを稼ぐことができれば、最終的なスコアはより高くなるということです。つまり、楽曲の特化属性に合わせて高ステータスのブロマイドを編成することが重要であるということです(リズム特化楽曲であれば、リズムステータスが高いブロマイドをバンドに編成する)。
- バンドステータスを楽曲の特化属性に合わせる
なお、バンドステータスを楽曲の特化属性に合わせることはバンド編成の基本ですが、楽曲の特化属性に合っていなくてもスキルや潜在能力、レゾナンスソウルの効果が強いブロマイドがあれば、そちらをバンドに編成した方がスコアが高くなるということは良くあります。
【関連】ステータスとスコアの関係に関する記事
現在のゲームシステムでは、1属性特化楽曲が最もスコアを稼げます。1属性特化楽曲の中でも後述する属性ノーツ分布などによってスコアの稼ぎやすさは変わります。
楽曲とタイプが同じブロマイドをバンドに編成する
ブロマイドと楽曲には「ドキドキ」「ワクワク」「キラキラ」の3つのタイプがあります。タイプは色で識別できるため、それぞれ赤、黄、青と呼ぶことがあります。
そして、楽曲のタイプと同じブロマイドをバンドに編成してライブをすると、楽曲とタイプが同じブロマイドの全ステータスがサポートによるサポート値を含めて1.2倍になります(以降、タイプ一致ボーナスと呼びます)。
- プレイする楽曲のタイプと一致するブロマイドをバンドに編成する
- 楽曲とタイプが一致しているメンバーにサポート値が高いサポートを設定する(サポートのタイプは楽曲と一致しなくても良い)
なお、基本的にブロマイドのタイプよりステータスを優先して楽曲に合わせた方が良いですが、リンクアップ系スキルを持つブロマイドを編成する場合は、その限りではありません(サポートも然り)。
タイプ一致ボーナスを含めたバンドステータスはゲーム内で数値として確認することはできませんが、ライブ直前にゲージで直感的に確認することはできます。
【関連】タイプ一致ボーナスに関する記事
フィーバー区間に分布するノーツの属性に対応するバンドステータスを優遇する
ポイント4で「 バンドステータスを楽曲の特化属性に合わせる」ことを説明しましたが、ここではもう一歩進んだバンドステータスの調整方法を紹介します。
ここで紹介するポイントを理解するためには、いくつかの基礎知識が必要ですので、それらを交えながらポイントを紹介していきます。
楽曲の属性ノーツ分布とは
リズム・メロディ・ハーモニーの各ノーツの譜面上の分布のことを、本ブログでは「属性ノーツ分布」と呼んでいます。この分布は楽曲毎に決まっており、実際にライブをして確認することができます。例えばSSGのEXPERTであれば「メロディ68個→ハーモニー68個→メロディ67個→ハーモニー67個→リズム407個」となっています。
そして、属性ノーツ分布は次に説明する「コンボ数が増えることのメリット」や「フィーバー中の効果」に深く関わってきます。また、突き詰めていけば、アクティブスキルのクールダウン時間や効果時間とも関係してくる非常に重要な要素です。
コンボ数が増えることのメリット
ライブ中にコンボ数が増えてくると、ある瞬間からノーツのスコアが微増します。具体的にはコンボ数が50に到達するとスコアにコンボ補正がかかるようになり、そこからコンボ数が50増えていく毎にコンボ補正が上昇します。式にすると以下のようになります。
- スコア=初期スコア × (1 + コンボ補正)
- 初期スコア:コンボ補正やスキル等の効果がないスコア
- コンボ補正:コンボ数が50の倍数に到達する毎に5%増加し、コンボが途切れるとリセットされる
このことから、以下のことが言えます。
- ノーツが多い楽曲ではコンボを継続していけばコンボ補正が大きくなる
- ライブをフルコンボする前提の場合、ライブ前半よりライブ後半に分布するノーツの方がスコアが高くなる
【関連】コンボ補正に関する記事
フィーバー中の効果
ライブ後半になるとフィーバー状態に突入します。フィーバー状態に突入すると、アクティブスキルの発動率がアップします。つまり、スコアアップ効果のあるアクティブスキルを持つブロマイドを編成してライブをすると、フィーバー中はスコアを稼ぎやすくなる(フィーバー中のノーツのスコアが高くなる)ということです。
さらに、コンボを継続していればライブ後半はコンボ補正が高くなっているため、コンボ補正との相乗効果も期待できます。
【関連】フィーバー中の効果に関する記事
もう一歩進んだバンドステータスの調整方法
前述した通り、コンボを継続すればするほどコンボ補正は高くなり、また、ライブ後半のフィーバー区間ではアクティブスキルの発動率は高くなります。そのため、フィーバー区間に分布するノーツはバンドステータス関係なしにスコアが高くなる傾向にあります。そこで、フィーバー区間に分布するノーツの属性に対応するステータスが大きくなる様にバンド編成を調整できればもう少しスコアが上がる可能性があります。
- フィーバー区間に分布するノーツの属性に対応するバンドステータスを優遇する
なお、以前までであれば、少しでもスコアを高くするためにこの方法は有効でしたが、レゾナンスソウルや潜在能力、強力なアクティブスキルが登場してからは、この方法の優先度は低くなっています。ただ、ステータス調整の余地があれば、調整するに越したことはありません。
属性ノーツ分布に合わせてバンドステータスを調整するに越したことはないのですが、実際には以下の様な問題があり、うまくいかないことが多いです。
- バンドステータスをうまく調整できるメンバーやサポートがいない
- バンドステータスを調整した結果、アクティブスキルが弱くなった
そのため、バンドステータスの調整はある程度妥協する必要があると思います。
コンボ補正とスコアUP割合のバランスを考えてバンド編成する
スコア計算式を見ることでどのような条件でスコアが上がるのかを知ることができます。
「コンボ数が増えることのメリット」で紹介したスコア計算式はスキル等の効果を考慮していません。スキル等の効果を考慮すると以下のように表せます。
- スコア=初期スコア × (1 + コンボ補正の合計) × (1 + スコアUP割合の合計)
- 初期スコア:コンボ補正やスキル等の効果がないスコア
- コンボ補正:コンボ数が50の倍数に到達する毎に5%増加し、コンボが途切れるとリセットされる。スキルや潜在能力、レゾナンスソウルの効果でも増加する
- スコアUP割合:スキルや潜在能力、レゾナンスソウルの効果で増加する
- 当ブログでは「(1 + コンボ補正の合計) × (1 + スコアUP割合の合計)」をスコア倍率と呼ぶ
当ブログではノーツのスコアを評価するときに「スコア倍率」という用語を使います(やりこみ設定の「スコア倍率」とは異なります)。スコア倍率を求める式、スコア・初期スコア・スコア倍率の関係は以下の通りです。
- スコア倍率=(1 + コンボ補正の合計) × (1 + スコアUP割合の合計)
- スコア=初期スコア × スコア倍率
以下にスコア倍率の例を挙げます。
- コンボ数が300の時のスコア倍率
- (1 + 0.05 × 6) × (1 + 0)=1.3
- コンボ数が300、スキルによるスコアUP割合が「0.33 × 5」の時のスコア倍率
- (1 + 0.05 × 6) × (1 + 0.33 × 5)=3.445
- コンボ補正が300、スキルによるコンボ補正が「0.35 × 5」の時のスコア倍率
- (1 + 0.05 × 6 + 0.35 × 5) × (1 + 0)=3.05
- コンボ数が300、スキルによるコンボ補正が0.35、スコアUP割合が「0.33 × 4」の時のスコア倍率
- (1 + 0.05 × 6 + 0.35) × (1 + 0.33 × 4)=3.828
- コンボ数が300、スキルによるコンボ補正が「0.35 × 2」、スコアUP割合が「0.33 × 3」の時のスコア倍率
- (1 + 0.05 × 6 + 0.35 × 2) × (1 + 0.33 × 3)=3.98
スコア計算式のポイントは「コンボ補正の部分」と「スコアUP割合の部分」が乗算であるということです。つまり、コンボ補正とスコアUP割合をバランスよく上げるとスコアが高くなる(スコア倍率が高くなる)ということです。
- コンボ補正とスコアUP割合のバランスを考えてバンド編成する
例えばノーツ数が少ない楽曲ではコンボ継続によるコンボ補正が不足するため、スキル等でコンボ補正を補えるとスコアが上がりやすくなります。一方、ノーツ数が多い楽曲では楽曲後半になるとコンボ継続によるコンボ補正が高くなるため、コンボ補正UPよりスコアUP割合を優先的に高めるとスコアが上がりやすくなります。
本記事ではおすすめのバンド編成の紹介はしませんが、他の記事で取り上げていますので、参考にしてみてください。
【関連】スコア倍率とスキルの組み合わせに関する記事
特化属性ノーツがフィーバー区間に多く分布する楽曲をプレイする
前述した通り、楽曲のフィーバー区間ではアクティブスキルの発動率はアップします。また、フィーバー区間はライブ後半に設定されているため、コンボを継続していればコンボ補正は高くなっています。つまり、フィーバー区間ではスコアを稼ぎやすいということです。そのため、楽曲の特化属性に合わせてバンドを編成してライブをする場合、フィーバー区間に特化属性ノーツが多く分布する楽曲をプレイすれば比較的少ないライブ回数で高スコアを出すことができます。
- 特化属性ノーツがフィーバー区間に多く分布する楽曲をプレイする
ただし、突き詰めていくと、ライブ回数が多くなる場合がありますが、次に説明するポイントを優先した方がよりスコアが高くなる場合があります。
アクティブスキルの効果時間と楽曲の相性の良い楽曲をプレイする
楽曲の特化属性に合わせてバンドを編成してライブをする場合、アクティブスキルの効果時間帯で特化属性ノーツを多く処理できれば最終的なスコアは高くなります。この内容だけでは分かりにくいかもしれませんので、もう少し詳しく説明します。
アクティブスキルは確率で発動するため、ある特定の楽曲で常にフルパーフェクトの結果を出したとしても、ほぼ毎回違ったスコアになります。そして、その楽曲でライブを繰り返していると、いずれ高いスコアが出ると思いますが、これは、特化属性ノーツが分布している時間帯で運よくアクティブスキルが頻繁に発動した結果であると考えられます。
そして、スコアをさらに高くするためには、アクティブスキルの効果時間帯で特化属性ノーツを多く処理できる楽曲を見つけてプレイすることです。
しかし、バンドに編成するブロマイドのアクティブスキルに関する時間スペックは様々であり、プレイ回数も限られているという問題があり、なかなかそういった楽曲を探すのは難しいと思います。
ですが、スコアが出そうな楽曲、出にくそうな曲を判別することはできます。
例えば、アクティブスキルにはクールダウン時間という「スキルが発動するまでの待機時間」がありますが、最初のクールダウン時間が終わるまでに特化属性ノーツが分布する楽曲は避けた方が良いでしょう。もちろん、その時間帯に分布する特化属性ノーツ数が少なければそれほど問題ではありませんし、残りの分布が良ければスコアが高くなる場合はあります。
また、アクティブスキルの最初のクールダウン時間が終わる前後から特化属性ノーツが分布する楽曲はねらい目と言えるでしょう。もちろん、残りの分布次第ではあります。
他にも判別項目はありますが、いずれにせよ、アクティブスキルの効果時間帯で特化属性ノーツを多く処理できればスコアは高くなるということです。
- アクティブスキルの効果時間と相性の良い楽曲をプレイする
このポイントを特に意識したいのは、潜在能力の「スキルタイムUP+」を解放したブロマイドを多く編成している場合です。「スキルタイムUP+」を解放した場合、スキルの効果時間が長くなるため、結果としてライブ中にスキルが発動する回数は少なくなります。そのため、スキルの効果時間帯を特化属性ノーツの分布に合わせやすくなります(スキルの発動確率は変わらず、合わせる回数が減るため)。
潜在能力の「スキルリキャストDOWN+」を解放したブロマイドを多く編成している場合は、あまり気にする必要はないと思われます。
まとめ
今回はスコアを上げることを目的として、ショバフェスの基礎知識を交えながら押さえておくべきポイントを紹介しました。記事としてはかなりのボリュームになりましたが、丁寧に解説したと思いますのでしっかりと読み込んでもらえればスコアアップにつながるのではないかと思っています。
- 自分のスキルに合わせてやりこみ設定を調整する
- バンドのメンバーやサポートによく設定するキャラクターの好感度を上げる
- ステージオブジェクトを集める
- バンドステータスを楽曲の特化属性に合わせる
- 楽曲とタイプが同じブロマイドをバンドに編成する
- フィーバー区間に分布するノーツの属性に対応するバンドステータスを優遇する
- コンボ補正とスコアUP割合のバランスを考えてバンド編成する
- 特化属性ノーツがフィーバー区間に多く分布する楽曲をプレイする
- アクティブスキルの発動時間と相性の良い楽曲をプレイする
ポイント4以降は塩梅が難しいですが、バンド編成に関するポイント7と選曲に関するポイント9は優先して実践してみることをおすすめします。
私がリリースしているショバフェスサポートアプリ「BandMaker」では、最新ブロマイドや楽曲の情報を確認したり、編成したバンドを評価したりすることができます。バンド評価は一部の楽曲のみ対応していますが、バンド編成の参考になると思いますので、是非ダウンロードして活用してみてください( iOS限定でスミマセン)。
ダウンロードはこちら
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