【ショバフェス】ノーツ判定結果とスコアの関係は?

2020年10月4日

本記事では「SHOW BY ROCK!! Fes A Live」の「ノーツ判定結果とスコアの関係」について調査した内容を紹介したいと思います。

所長

この記事はこんな人にオススメ
・ ノーツ判定でGREATやGOODが出た時のスコア低下率を知りたい
・ 調査方法に興味がある

これまでに下記記事でスコアを取り上げてきましたが、どれも「PERFECT判定時のスコア」でした。

今後の記事では他の判定結果を扱うこともあるため、その前に判定結果毎のスコアを把握しておく必要があります。

また、ライブ設定の「やりこみ設定」によってはスコア倍率アップとのトレードオフでノーツ判定がシビアになるため、ショバフェスユーザーにとっても知りたい内容だと思います。

ということで、今回はノーツ判定の詳細を調査していきます。

また、結論は「ノーツ判定結果が悪くなるにつれ、スコアはPERFECTの5/6、4/6、2/6、0/6になる」です。

ノーツ判定結果とスコアの関係を調査する環境

ノーツ判定結果とスコアの関係を調査する環境は以下の通りです。

  • やりこみ設定:100%
  • ステージ効果:10%
  • 楽曲:YES!アイドル♡宣言
  • その他:スコアの確認はスキル未発動時に行なった。ノーツ処理時のコンボ数は50未満。

調査を行いやすくするため、ステージ効果以外のスコアボーナスが発生しない環境で調査しました。

ノーツ判定結果のおさらい

まず、ノーツを処理した時に画面に表示される判定結果について簡単におさらいしたいと思います。

ノーツ判定結果には下記5種類があります。下に行くほど判定結果が悪くなりスコアが下がります。またこの結果はコンボを継続する条件にも使用されています。

  • PERFECT
  • GREAT
  • GOOD
  • BAD
  • MISS

ノーツ判定結果毎のスコアを調査

それではノーツ判定結果毎のスコアを調査していきます。

楽曲を全難易度でプレイし、「リズム」「メロディ」「ハーモニー」のノーツで全ての判定結果を出し、その時のスコアを確認します。なお、MISSはスコア0のため調査しません。

ノーツ判定結果毎のスコア(難易度EASY)

難易度EASYにおけるノーツ判定結果毎のスコアは以下の通りです。

ノーツ判定結果リズムメロディハーモニー
PERFECT639564366470
GREAT532953635391
GOOD426342914313
BAD213121452156
表1. 各ノーツを処理した時の判定結果に応じたスコア

この表より、ノーツ判定結果が悪くなるほどスコアが下がっていることがわかります。

次に、この表のスコアを各ノーツのPERFECT時のスコアで割り「PERFECTのスコアに対する割合」に整理したものが次の表です。

ノーツ判定結果リズムメロディハーモニー
PERFECT111
GREAT0.83330727130.83328154130.8332302937
GOOD0.66661454260.66671845870.6666151468
BAD0.33322908520.33328154130.3332302937
表2. PERFECTのスコアに対する割合(楽曲難易度EASY)

この表より、ノーツ判定結果が同じであればノーツの種類によらず「PERFECTのスコアに対する割合」がほぼ同じであることがわかります。

ノーツ判定結果毎のスコア(他の難易度)

他の難易度においても、ノーツ判定結果毎のスコアが難易度EASYと同じ結果になるか確認しました。

ノーツ判定結果リズムメロディハーモニー
PERFECT111
GREAT0.83343868520.83328100470.8334895345
GOOD0.66656131480.66656200940.6666666667
BAD0.33312262960.33312401880.3333333333
表3. PERFECTのスコアに対する割合(楽曲難易度NORMAL)
ノーツ判定結果リズムメロディハーモニー
PERFECT111
GREAT0.83302919710.83318223030.8331830478
GOOD0.66605839420.66636446060.6663660956
BAD0.33302919710.33272892110.3327321912
表4. PERFECTのスコアに対する割合(楽曲難易度HARD)
ノーツ判定結果リズムメロディハーモニー
PERFECT111
GREAT0.83387622150.83387270770.8336909871
GOOD0.66666666670.66666666670.6663090129
BAD0.33333333330.33333333330.3326180258
表5. PERFECTのスコアに対する割合(楽曲難易度EXPERT)

これらの表より、楽曲難易度NORMAL〜EXPERTにおいてもEASYと同じ結果になりました。

ノーツ判定結果とノーツ判定係数について

以上の結果から、「PERFECTのスコアに対する割合」は以下の様に推測できます。ここで、「PERFECTのスコアに対する割合」は長くて言いにくいので「ノーツ判定係数」と呼ぶことにします。

ノーツ判定結果ノーツ判定係数
PERFECT6/6
GREAT5/6
GOOD4/6
BAD2/6
MISS0/6
表6. ノーツ判定係数(推測値)

さらに、このノーツ判定係数を用いて「ノーツ判定結果に対応したスコア」を次の式で表すことができます。

スコア = PERFECT判定時のスコア x ノーツ判定係数

なお、表2〜表5のPERFECT以外の判定係数が一致していないのは、ゲーム画面に表示されるスコアは上の式で計算後、端数処理されるためだと考えられます。

まとめ

今回はノーツ判定の詳細を調査し、ノーツ判定係数を導き出すことができました。特にGREAT判定時のスコア低下率(2割弱)は覚えておきたい所です。

ショバフェスは、やりこみ設定の「タッチ判定」を「かんたん(スコア倍率+0%)」に設定すると、本当に「かんたん」にPERFECTを取れます。そのため、設定を「ふつう(スコア倍率+10%)」に変更しスコアアップを図ってみたものの「GREATを量産しすぎて逆にスコアが下がってしまった」という経験をしたプレイヤーも少なくはないと思います。

GREATはじわりじわりとスコアに効いてくるので、自分なりのボーダーラインを決め、GREAT数が増えてきた場合は一旦休憩を取るなどの対策を行ってみてはいかがでしょうか。

以上、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。


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