【ショバフェス】「リスキーダブルUP × スキルタイムUP」は覚醒前でも強い?
本記事ではリズムゲームアプリ「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」の「リスキーダブルUP × スキルタイムUP」は覚醒前でも強いのか検証してみた内容を紹介しています。
「リスキーダブルUP × スキルタイムUP」の強さは過去の記事で紹介しました。
しかし、どれも覚醒後ブロマイド(UR)に関しての記事でしたので、今回の記事では覚醒前ブロマイド(SSR)にフォーカスしてみたいと思います。
そもそもブロマイドを覚醒させずに使う理由は以下のいずれかだと思います。
- 覚醒素材が足りない
- 覚醒後ブロマイドと一緒にバンドに編成する
- 覚醒後より覚醒前のイラストが好き
今回の記事では2番目の「覚醒後ブロマイドと一緒にバンドに編成する」場合において「リスキーダブルUPとスキルタイムUPを併せ持つ覚醒前ブロマイドは覚醒後の他のブロマイド(非リスキーダブルUP)より強いか」について検証した内容を紹介します。
また、前述のブロマイドは覚醒前後含め現時点で2枚しか存在していませんが、今後他の同種ブロマイドが登場してきたときにこの記事は参考になるのではと思います。
ちなみに、この記事を書くに至ったのは、別件での読者さんとのやりとりを通して記事にできそうだと思ったからです。
- スコアの計算はコンピュータによるシミュレーションで行っています
- 実際の環境では記事にある様なバンドを編成できない場合があります
- 記事にある様なバンド(1属性特化編成)を編成できない場合は調査結果の様にならない可能性があります
- 楽曲をフルコンボできない場合やフルコンボしてもPERFECT率によっては調査結果の様にならない場合があります
- 調査結果が未調査楽曲に当てはまらない可能性があります
- MISSブレイクやMISSバスターを持つメンバーを編成したバンドでは調査結果の様にならない場合があります
リスキーダブルUP系統スキルのスペックについておさらい
検証の前にリスキーダブルUP系統スキルのスペックについておさらいしておく。
クールタイム | 効果時間 | スコア | コンボ補正 | 最低スコア増加率 | |
---|---|---|---|---|---|
リスキーダブルUP | 約10秒 | 約5秒 | +34% | +34% | 約80% |
リスキーダブルUP+ | 約11秒 | 約5秒 | +37% | +36% | 約86% |
リスキーダブルUP++ | 約12秒 | 約6秒 | +40% | +40% | 96% |
今回の検証対象はリスキーダブルUP+である。クールタイム以外は最上位クラスより劣るが十分強そうだ。
検証する内容
具体的な検証内容は以下の通り。
色々なバンド編成で3つの楽曲のハイスコアを計算する場合、「リスキーダブルUP+とスキルタイムUP+を併せ持つ覚醒前ブロマイド」を編成する方が「リスキースコアUP++とスキルタイムUP+を併せ持つ覚醒後ブロマイド」を編成するよりハイスコアが高くなるか。
「覚醒前リスキーダブルUP+陣営」、「覚醒後リスキースコアUP++陣営」共に以下のような編成で検証する。
- リスキーダブルUP+ または リスキースコアUP++(検証対象枠)
- リスキー系統以外のスキル(変動枠)
- リスキー系統以外のスキル(変動枠)
- リスキースコアUP++(固定枠)
- リスキーダブルUP++(固定枠)
変動枠のスキルは以下の3種類とする。
- コンボUP+++
- スコアUP+++
- ダブルUP+++
スキルと組み合わせる潜在能力は以下の通り。なお、編成メンバーの潜在能力は全て解放する。
潜在コンボUP+ | スキルタイムUP+ | |
---|---|---|
コンボUP+++ | ○ | ○ |
スコアUP+++ | ○ | ○ |
ダブルUP+++ | ○ | ○ |
リスキースコアUP++ | ○ | |
リスキーダブルUP++ | ○ | |
リスキーダブルUP+ | ○ |
以上の条件で両陣営それぞれ21パターンの編成を組んでハイスコアを計算する。検証対象枠によってハイスコアが高くなる編成は異なる場合があるため、傾向としてハイスコアがどうであるのかを見ていく。
属性スコアUPは編成対象に入れたいが編成対象が増えると計算に時間がかかるため。タップスコアUPはいわゆる「ハズレスキル」であり、スコアを上げるために編成する機会が少ないと思われるため。リカバースコアUPやリカバーコンボUPは「リスキー系統スキル × 4」との組み合わせが気になる所ではあるが、今回の検証の趣旨に合わないため。
潜在コンボUPやスキルタイムUPはいわゆる「当たり潜在能力」であり、スコアを上げるためにこれらの潜在能力を持つブロマイドを編成する機会が多いと思われるため。詳細については以下記事を参照されたし。
検証する環境・条件
検証する環境・条件は以下の通り。
- 検証対象楽曲
- Parallelism Crown(Expert、リズム特化、ノーツ数381)
- カクレンボ(Expert、メロディ特化、ノーツ数597)
- 鳴動(Expert、ハーモニー特化、ノーツ数807)
- バンド
- リスキーダブルUP+陣営
- 総合力:104,529(特化属性:68,985/その他属性:17,933、17,611)
- ライフ:4,504
- 補足
- リスキーダブルUP+、リスキーダブルUP++を持つブロマイドのステータスはそれぞれ覚醒前、覚醒後のういうい(RS II Lv10)のステータスを利用するが、リズム・メロディ・ハーモニー値は楽曲毎にローテーションして入れ替える(以下同様)
- その他ブロマイドのステータスは全て特化属性9,000、その他属性3500、ライフ900(以下同様)
- リスキースコアUP++陣営
- 総合力:106,246(特化属性:70,240/その他属性:18,056、17,950)
- ライフ:4,603
- パッシブスキル:なし
- レゾナンスソウル特殊効果:考慮しない(スキルのCT、効果時間、確率に対する効果、スコア・コンボ補正UPのこと)
- スキルLv:Max
- リスキーダブルUP+陣営
- プレイ条件
- 楽曲タイプ一致ボーナス:全メンバーあり
- やりこみ設定:135%
- ステージ効果:+28%
- ノーツ判定:Full Perfect
- ハイスコアについて
- この記事で扱う「ハイスコア」は理論値ではなく、スコアを5,000回計算した時の最大値のこと
- 計算回数がやや少なく計算回数を増やすとハイスコアは多少変動するかもしれないが、ハイスコアが高くなるスキル・潜在能力の組み合わせの傾向は読み取れると思われる
検証結果
各検証結果は以下の通り。
Parallelism Crownにおける検証結果
Parallelism Crownにおける検証データとその結果は以下の通り。
- 列名
- C:コンボUP+++
- S:スコアUP+++
- D:ダブルUP+++
- RiS:リスキースコアUP++
- RiD2:リスキーダブルUP++
- RiD1:リスキーダブルUP+
- 潜在コンボUP:組み合わせたスキルを下の行に記載
- スキルタイムUP:組み合わせたスキルを下の行に記載
- スキル列の数は当該スキルの編成数を表す
- 潜在能力列の数は当該潜在能力の解放数を表す
- 「RiD1=1」の行がリスキーダブルUP+陣営のデータ
- ハイスコア順(降順)で掲載
- 以下、同様
- 傾向としてリスキーダブルUP+陣営の方がハイスコアが高くなることが多い
カクレンボにおける検証結果
カクレンボにおける検証データとその結果は以下の通り。
- 傾向としてリスキーダブルUP+陣営の方がハイスコアが高くなることが多い
鳴動における検証結果
鳴動における検証データとその結果は以下の通り。
- 傾向としてリスキーダブルUP+陣営の方がハイスコアが高くなることが多い
まとめ
今回は「リスキーダブルUPとスキルタイムUPを併せ持つ覚醒前ブロマイドは、リスキースコアUPとスキルタイムUPを併せ持つ覚醒後ブロマイドより強いか」ということについて3つの楽曲で検証した内容を紹介しました。結果は以下の通りです。
- 傾向として覚醒前の「リスキーダブルUP+ × スキルタイムUP+」は、覚醒後の「リスキースコアUP++ × スキルタイムUP+」より強い
また、ハイスコアで1位となった編成はどの楽曲においても2体の「ダブルUP × スキルタイムUP」を含む編成というのはなかなか興味深い結果です。リスキーダブルUPとダブルUPをそれぞれスキルタイムUPと組み合わせ、コンボ補正は足りているので潜在コンボUPは不要ということですね。
ということで、今後ガチャに「リスキーダブルUP × スキルタイムUP」持ちブロマイドが追加された場合、ハイスコアランキングで上位を狙うロッカーさんは是非とも2枚入手しておきたいところです。ただし、すぐに2枚運用させるためにはそれなりの準備(サウンドル、強化素材)と運が必要になってくると思います。
また、今回は「リスキーダブルUP × スキルタイムUP」の覚醒前ブロマイドについての検証でしたが、「リスキースコアUP × スキルタイムUP」の覚醒前ブロマイドも強いと思われます。
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