【ショバフェス】「レアスコアUP × スキル発動率UP」は強いのか?

2021年10月11日

本記事ではリズムゲームアプリ「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」の「レアスコアUP × スキル発動率UP」は強いのか検証してみた内容を紹介しています。

レアスコアUPとスキル発動率UPの組み合わせを持つブロマイドは現時点でショバフェス1.5周年の時にコレクションガチャで登場したチタンのみです。

そのレアスコアUPについて簡単にまとめると以下の通りです。

レアスコアUPとは?
  • わかりやすく言うと「スコアUP割合が高く発動率が低いスコアUPスキル」
  • スコアUP割合はスコアUPスキルの2倍で66%UP(最上位クラスのスペックより)
  • スキル発動率はスコアUPスキルより低く半分ぐらい?(未調査のため不明です)

スコア66%UPでもスキル発動率がノーマルの半分だとするといまいちなスキルですが、そこは潜在能力のスキル発動率UPでカバーするというのがこのスキルのコンセプトなのでしょう。

そこで、今回は「レアスコアUP × スキル発動率UP」は実際に強いのか検証してみましたので、その結果を紹介したいと思います。

本記事をご覧になる前に
  • スコアの計算はコンピュータによるシミュレーションで行っています
  • 実際の環境では記事にある様なバンドを編成できない場合があります
  • 記事にある様なバンド(1属性特化編成)を編成できない場合は調査結果の様にならない可能性があります
  • 楽曲をフルコンボできない場合やフルコンボしてもPERFECT率によっては調査結果の様にならない場合があります
  • 調査結果が未調査楽曲に当てはまらない可能性があります
  • MISSブレイクやMISSバスターを持つメンバーを編成したバンドでは調査結果の様にならない場合があります

検証する内容

具体的な検証内容は以下の通り。

検証する内容

色々なバンド編成で鳴動のハイスコアを計算する場合、「レアスコアUPとスキル発動率UPを併せ持つブロマイド」を編成したバンドは、そうでないバンドよりハイスコアが高くなるか。

検証は大きく分けて以下の3つのバンド編成で行う。

検証するバンド編成
  1. 1体の潜在能力を解放しているバンド編成(リスキー系統スキル含まない)
  2. 1体の潜在能力を解放しているバンド編成(リスキー系統スキル含む)
  3. 5体の潜在能力を解放しているバンド編成(リスキー系統スキル含む)
検証するバンド編成についての補足
  • 編成1、2で「レアスコアUP × スキル発動率UP」の強さをシンプルな環境で検証する
  • 編成1、2に分けた理由は「リスキー系統スキル × スキルタイムUP」を含む編成はハイスコアランキングで上位を占めると思われ、まずはこれらを排除した中で検証するため

バンドに編成するブロマイドのスキルは以下の6種類とする。

検証に使用するブロマイドのスキル一覧
  • コンボUP+++
  • スコアUP+++
  • ダブルUP+++
  • リスキースコアUP++
  • リスキーダブルUP++
  • レアスコアUP++

スキルと組み合わせる潜在能力は以下の通り。

潜在コンボUP+スキルタイムUP+スキル発動率UP+
コンボUP+++
スコアUP+++
ダブルUP+++
リスキースコアUP++
リスキーダブルUP++
レアスコアUP++
各スキルは○が付いた潜在能力と組み合わせ可能

また、バンドの細かな条件は以下の通り。

検証におけるバンド編成の条件
  • リスキー系統スキルを含むバンドではリスキースコアUPとリスキーダブルUPをそれぞれ1体ずつ編成する
  • レアスコアUPの編成は1体まで、それ以外のスキルは3体まで編成可能とする
  • レアスコアUPと組み合わせる潜在能力(スキル発動率UP)は解放前提とする
  • 潜在コンボUPの解放は1体までとする

以上の条件で色々な編成を組んでハイスコアを計算する。個々の編成同士のスコアを比較してもキリがないため、傾向としてハイスコアがどうであるのかを見ていく

検証で属性スコアUPやタップスコアUP等を選択しない理由は?

属性スコアUPは編成対象に入れたいが編成対象が増えると計算に時間がかかるため。タップスコアUPはいわゆる「ハズレスキル」であり、スコアを上げるために編成する機会が少ないと思われるため。リカバースコアUPやリカバーコンボUPは「リスキー系統スキル × 4」との組み合わせが気になる所ではあるが、今回の検証の趣旨に合わないため。

検証で潜在コンボUPやスキルタイムUPを選択する理由は?

検証する環境・条件

検証する環境・条件は以下の通り。

検証環境・条件
  • 検証対象楽曲
    • 鳴動Expert(ハーモニー特化、ノーツ数807)
  • バンド
    • 総合力:104,300(特化属性:69,300/その他属性:17,500)
    • ライフ:4,500
    • パッシブスキル:なし
    • レゾナンスソウル特殊効果:考慮しない(スキルのCT、効果時間、確率に対する効果、プチスコア・コンボ補正UPのこと)
    • スキルLv:Max
  • プレイ条件
    • 楽曲タイプ一致ボーナス:全メンバーあり
    • やりこみ設定:135%
    • ステージ効果:+28%
    • ノーツ判定:Full Perfect
  • その他
    • 「レアスコアUP × スキル発動率UP」のスキル発動率について
      • 未調査のためスキル発動率は推測値を使用(フィーバー前はスコアUPより若干高い、フィーバー後はスコアUPと同じ)
    • ハイスコアについて
      • この記事で扱う「ハイスコア」は理論値ではなく、スコアを5,000回計算した時の最大値のこと
      • 計算回数がやや少なく計算回数を増やすとハイスコアは多少変動するかもしれないが、ハイスコアが高くなるスキル・潜在能力の組み合わせの傾向は読み取れると思われる

検証結果

検証結果は以下の通り。

検証結果1(潜在解放数:1、リスキー系統スキル含まない)

リスキー系統スキルを含まず、1体の潜在能力を解放したバンドにおける検証データとその結果は以下の通り。

表の見方
  • 列名
    • C:コンボUP
    • S:スコアUP
    • D:ダブルUP
    • RiS:リスキースコアUP(次の表から登場)
    • RiD:リスキーダブルUP(次の表から登場)
    • RaS:レアスコアUP × スキル発動率UP
    • 潜コ:潜在コンボUP(スキルとの組み合わせはコンボUP、スコアUP、ダブルUPのいずれか)
    • 潜在コンボUP:組み合わせたスキルを下の行に記載(次の表から登場)
    • スキルタイムUP:組み合わせたスキルを下の行に記載
  • スキル列の数は当該スキルの編成数を表す
  • 潜在能力列の数は当該潜在能力の解放数を表す
  • 「RaS=1」の行が「レアスコアUP × スキル発動率UP」を編成したバンドでのデータ
  • ハイスコア順(降順)で掲載
  • 以下、同様
レアスコアUPを含む編成の強さ(1体の潜在能力を解放、リスキー系統スキル含まない)
  • 1位をとった編成はあるが次点は10位以降から中盤あたりを占めている。もう一度計算すれば1位から陥落するかもしれず、必ずしも強いとは言えない(リスキー系統スキルを含む検証結果もあるため)
  • 傾向として「ダブルUP × スキルタイムUP」を含む編成が一番強く、「レアスコアUP × スキル発動率UP」を含む編成はそれに続く強さを持つ

検証結果2(潜在解放数:1、リスキー系統スキル含む)

リスキー系統スキルを含み、1体の潜在能力を解放したバンドにおける検証データとその結果は以下の通り。

レアスコアUPを含む編成の強さ(1体の潜在能力を解放、リスキー系統スキル含む)
  • 傾向としてリスキーダブルUP、リスキースコアUP、ダブルUPの順にスキルタイムUPと組み合わせた編成が強く、潜在コンボUPを含む編成と「レアスコアUP × スキル発動率UP」を含む編成がそれに続く
  • 編成次第では「リスキースコアUP × スキルタイムUP」に勝る場合もある

検証結果3(潜在解放数:5、リスキー系統スキル含む)

リスキー系統スキルを含み、5体の潜在能力を解放したバンドにおける検証データとその結果は以下の通り。

上の表から現時点で不可能な編成を除外すると下表のようになる(ハーモニー特化ステータス・スキル・潜在能力の組み合わせが存在しないブロマイドを含む編成を除外)。

レアスコアUPを含む編成の強さ(5体の潜在能力を解放、リスキー系統スキル含む)
  • 「レアスコアUP × スキル発動率UP」を含む編成の最高位は3位と大健闘。1位とのハイスコアの差も5万程度
  • 現時点で不可能な編成を除外すると「レアスコアUP × スキル発動率UP」を含む編成の最高位は12編成中4位とまずまず

まとめ

今回は「レアスコアUP × スキル発動率UP」は実際に強いのか検証した内容を紹介しました。結果は以下の通りです。

「レアスコアUP × スキル発動率UP」は強いのか?
  • 傾向として「ダブルUP × スキルタイムUP」よりも少し弱いが「スコアUP × スキルタイムUP」よりは強い
  • 「リスキー系統スキル × スキルタイムUP」よりは弱いが、編成次第で「リスキースコアUP × スキルタイムUP」より強い場合がある

「リスキー系統スキル × スキルタイムUP」や「ダブルUP × スキルタイムUP」を多く編成できるのであればレアスコアUPを編成する機会はないかもしれませんが、そうでない場合は十分使えるのではないかと思います。

最後に「レアスコアUP × スキル発動率UP」の発動率に関して。

検証では「レアスコアUP × スキル発動率UP」のフィーバー中の発動率を80%として計算しましたが、この理由は以前に実機で確認した時にスキルが発動しないことを確認したからです。そして、これを確認したのはレゾナンスソウルによるスキル発動率UPの効果がない場合でしたが、もしもこの効果とスキル発動率UPの潜在能力によってフィーバー中のスキル発動率が100%にでもなるのであれば、評価を上方修正しなければなりません。

ちなみに、冒頭で紹介したチタンのブロマイドではレゾナンスソウルIIのLv3まで強化すればスキルの発動率について検証できるため、どなたか検証してみてはいかがでしょうか。