【ショバフェス】スキルに関連する時間の強化内容とは?【レゾナンスソウル】
本記事ではリズムゲームアプリ「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」のVer.1.32.0から実装された「キャラクター強化機能」の中の「アクティブスキルの時間関連の強化」について調査した内容を紹介します。
この記事はこんな人にオススメ
・ アクティブスキルの時間関連の強化内容を知りたい
・ 上記強化によるスコアへの影響をざっくりと知りたい
Ver.1.32.0から「キャラクター強化機能」が実装されました。色々な強化内容がある様ですが、その中でも「アクティブスキルの時間関連の強化」が気になりました。この強化について自分の端末で確認できたものは以下の通りです。
- レゾナンスソウルLvアップによる強化
- クールダウン時間 ほんの少し短縮
- 効果時間 ほんの少し延長
- 潜在能力解放による強化
- スキルタイムUP+(アクティブスキルの効果時間を約10秒延長)
- スキルリキャストDOWN+(アクティブスキルのリキャスト時間を60%短縮)
どの強化もスコアアップが期待できそうですが、潜在能力解放による強化はどちらも強力そうです。
早速いくつかのキャラクターを強化して一部のアクティブスキルのクールダウン時間と効果時間を調査しましたのでその内容を紹介していきます。
また、これらの強化によるスコアへの影響について簡単に調査しましたのでこちらも紹介します(スキルリキャストDOWN+は除く)。
- スコアの計算はコンピュータによるシミュレーションで行っています
- 実際の環境では記事にある様なバンドを編成できない場合があります
- 記事にある様なバンド(1属性特化編成)を編成できない場合は調査結果の様にならない可能性があります
- 楽曲をフルコンボできない場合やフルコンボしてもPERFECT率によっては調査結果の様にならない場合があります
- 調査結果が未調査楽曲に当てはまらない可能性があります
- MISSブレイクやMISSバスターを持つメンバーを編成したバンドでは調査結果の様にならない場合があります
アクティブスキルの時間関連の強化についての調査結果
レゾナンスソウルLvアップによってアクティブスキルのクールダウン時間と効果時間がどのように変化するのかをアクティブスキル毎に調査しました。それでは各調査結果について説明します。
クールダウン時間の短縮についての調査結果
今回調査できたアクティブスキルの強化前後のクールダウン時間は以下の通りです。なお、調査したブロマイドのアクティブスキルは全てLv.10です。
アクティブスキル | 強化前 | 強化後 | 短縮時間 |
---|---|---|---|
コンボUP+++ | 12.00 | 11.77 | 0.23 |
ダブルUP+++ | 15.40 | 15.10 | 0.30 |
属性スコアUP+ | 11.00 | 10.78 | 0.22 |
スワイプスコアUP+ | 10.00 | 9.80 | 0.20 |
リスキースコアUP++ | 12.40 | 12.15 | 0.25 |
クールダウン時間は0.20~0.30秒程度短縮しており、表記通り「ほんの少し」でした。クールダウン時間が長いほど短縮時間も長くなっていることもわかります。
効果時間の延長についての調査結果
今回調査できたアクティブスキルの強化前後の効果時間は以下の通りです。なお、調査したブロマイドのアクティブスキルはLv.10です。
アクティブスキル | 強化前 | 強化後 | 延長時間 |
---|---|---|---|
リスキースコアUP++ | 6.00 | 6.10 | 0.10 |
こちらも表記通り「ほんの少し」の延長でした。
【関連】アクティブスキルのクールダウン時間と効果時間の調査に関する記事
アクティブスキルの時間関連の強化によるスコアへの影響
レゾナンスソウルLvアップによるアクティブスキルのクールダウン時間と効果時間の強化程度がわかったので、これらの強化によってスコアにどの程度の影響が出るのかをざっくりと確認してみることにしました。潜在能力「スキルタイムUP+」についても確認してみます。
調査環境
- 楽曲:カクレンボ Expert
- バンドステータス:総合力87500/リズム17500/メロディ52500/ハーモニー17500(一昔前の総合力)
- バンドメンバーのタイプ:楽曲と一致
- バンドメンバーのアクティブスキルLv:Lv.10
- バンドメンバーのパッシブスキル:なし
- ステージ効果:スコア+16%
- やりこみ設定:スコア倍率135%
- ノーツの評価:FULL PERFECT
- 計算の試行回数
- レゾナンスソウルLvアップによるクールダウン時間と効果時間の場合:100,000回
- 潜在能力「スキルタイムUP+」の場合:前半10,000回、後半3,000回
とりあえず1曲限定で調査してみました。他の楽曲では異なった結果になる可能性がありますのであくまで参考程度に見てください。
「クールダウン時間 ほんの少し短縮」によるスコアへの影響
以下のバンド編成において、アクティブスキルのクールダウン時間を短縮する対象を色々変えてみた時の最大スコアと平均スコアを計算してみました。計算の試行回数が少ないため最大スコアはあくまで参考値です。
- メンバー1:コンボUP+++
- メンバー2:スコアUP+++
- メンバー3:ダブルUP+++
- メンバー4:メロディスコアUP+
- メンバー5:リスキースコアUP++
No. | 強化対象 | 最大スコア | 平均スコア | No.1との 平均スコアの差 |
---|---|---|---|---|
1 | なし | 3,563,927 | 2,975,632 | ー |
2 | コンボUP | 3,591,632 | 2,978,494 | 2,862 |
3 | ダブルUP | 3,540,538 | 2,980,549 | 4,917 |
4 | メロディスコアUP | 3,553,792 | 2,968,293 | -7,339 |
5 | リスキースコアUP | 3,567,201 | 2,983,074 | 7,442 |
6 | 全て | 3,531,694 | 2,983,946 | 8,314 |
平均スコアへの影響も「ほんの少し」です。大抵は平均スコアがアップしていますが、ダウンしているものも見られます。
「効果時間 ほんの少し延長」によるスコアへの影響
「クールダウン時間 ほんの少し短縮」によるスコアへの影響と同じバンド編成において、アクティブスキルの効果時間を延長する対象を色々変えてみた時の最大スコアと平均スコアを計算してみました。計算の試行回数が少ないため最大スコアはあくまで参考値です。
No. | 強化対象 | 最大スコア | 平均スコア | No.1との 平均スコアの差 |
---|---|---|---|---|
1 | なし | 3,563,927 | 2,975,632 | ー |
2 | リスキースコアUP | 3,562,662 | 2,997,516 | 21,884 |
こちらも平均スコアへの影響は「ほんの少し」ですが、クールダウン時間の短縮よりはアップしています。また、バンドメンバーの全てのアクティブスキルの効果時間を延長できれば強化を実感できるスコアを出せそうです。
潜在能力「スキルタイムUP+」によるスコアへの影響
現時点では潜在能力「スキルタイムUP+」が割り当てられていないアクティブスキル(ブロマイド)があるかもしれませんが、いずれ割り当てられると仮定して「クールダウン時間 ほんの少し短縮」によるスコアへの影響と同じバンド編成において、アクティブスキルの効果時間を延長する対象を色々変えてみた時の最大スコアと平均スコアを計算してみました。計算の試行回数が少ないため最大スコアはあくまで参考値です。
なお、スキルタイムUP+によるアクティブスキルの効果時間の延長は丁度10秒としています。また、この計算にはレゾナンスソウルLvアップによるクールダウン時間・効果時間の強化を含んでいません。
No. | 強化対象 | 最大スコア | 平均スコア | No.1との 平均スコアの差 |
---|---|---|---|---|
1 | なし | 3,483,466 | 2,977,240 | ー |
2 | スコアUP | 3,715,696 | 3,123,557 | 146,317 (4.9%アップ) |
3 | コンボUP | 3,691,577 | 3,114,081 | 136,841 (4.6%アップ) |
4 | ダブルUP | 3,838,282 | 3,197,951 | 220,711 (7.4%アップ) |
5 | メロディスコアUP | 3,781,716 | 3,114,144 | 136,904 (4.6%アップ) |
6 | リスキースコアUP | 3,870,226 | 3,219,115 | 241,875 (8.1%アップ) |
7 | 全て | 4,980,482 | 3,929,504 | 952,264 (32.0%アップ) |
1つのスキルのみ効果時間を延長した場合の平均スコアは大体5~8%アップしています。全てのスキルの効果時間を延長した場合の平均スコアはなんと32%アップです!潜在能力の効果は絶大な様です。
ここで最大スコアNo.1となるスキルの組み合わせが気になったので調査することにしました。なお、事前にリスキースコアUP++を何体まで編成可能か計算してみた所、ライフが3601以上あれば「くいしばり」と「リカバースコアUP」なしで3体まで編成できることがわかりました。よってリスキースコアUP++は最大3体まで編成できるものとして調査します。
現在、シミュレータは「くいしばり」と「リカバースコアUP」に対応していません。
組み合わせるスキル候補は以下の通りです。全てのスキルの効果時間を+10秒として全ての組み合わせにおける最大スコアと平均スコアを計算し、最大スコアのトップ10のみ表示しました。計算の試行回数が少ないため最大スコアはあくまで参考値です。
- コンボUP+++
- スコアUP+++
- ダブルUP+++
- メロディスコアUP+
- リスキースコアUP++(最大3体まで)
順位 | コ | ス | ダ | 属 | リ | 最大スコア | 平均スコア |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 3 | 0 | 2 | 5,542,930 | 4,244,150 |
2 | 1 | 0 | 1 | 0 | 3 | 5,517,902 | 4,319,702 |
3 | 0 | 0 | 2 | 0 | 3 | 5,482,795 | 4,352,464 |
4 | 2 | 0 | 1 | 0 | 2 | 5,458,847 | 4,122,803 |
5 | 0 | 0 | 4 | 0 | 1 | 5,457,027 | 4,120,780 |
6 | 1 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5,397,161 | 4,244,607 |
7 | 0 | 1 | 3 | 0 | 1 | 5,366,762 | 4,030,930 |
8 | 1 | 0 | 2 | 0 | 2 | 5,351,144 | 4,192,978 |
9 | 0 | 1 | 1 | 0 | 3 | 5,328,365 | 4,212,828 |
10 | 0 | 1 | 4 | 0 | 0 | 5,323,307 | 3,871,198 |
- コ:コンボUP+++の編成数
- ス:スコアUP+++の編成数
- ダ:ダブルUP+++の編成数
- 属:メロディスコアUP+の編成数
- リ:リスキースコアUP++の編成数
参考値ですが最大スコアが550万に達しています。また、ダブルUPとリスキースコアUPの組み合わせが効果的な様です。ダブルUPの手持ちが少ない場合はコンボUPを編成すると良い様です。
まとめ
今回はショバフェスのVer.1.32.0から実装された「キャラクター強化機能」の中の「アクティブスキルの時間関連の強化」について調査した内容を紹介しました。結果として以下の様な内容になりました(スコアの計算はカクレンボで実施)。
- レゾナンスソウルLvアップによるアクティブスキルの時間関連の強化について
- 短縮・延長時間は表記通り「ほんの少し」
- 平均スコアへの影響も「ほんの少し」
- ただし、効果時間延長については調査不十分
- 潜在能力「スキルタイムUP+」によるアクティブスキルの効果時間の延長について
- 1つのアクティブスキル強化で平均スコアが5〜8%アップ(「コスダ属リ」編成の場合)
- 5つのアクティブスキル強化で平均スコアが32%アップ(「コスダ属リ」編成の場合)
- ダブルUP(コンボUP)とリスキースコアUPの組み合わせが効果的(最大スコアが550万(参考値)に達する)
- スキルタイムUP+が付くことでリスキースコアUP持ちブロマイドを複数編成しやすくなる
特に、「スキルタイムUP+が付くことでリスキースコアUP持ちブロマイドを複数編成しやすくなる」ことが分かったのは思わぬ収穫でした(よく考えたら当たり前ですね)。ただ、これはメリットがありすぎるのでリスキースコアUP持ちブロマイドの潜在能力に「スキルタイムUP+」が付くことはないかもしれません(既に該当ブロマイドがあるのでしたらスミマセン)。
他の潜在能力についても時間があれば調査してみたいと思います。
以上、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。
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