【ショバフェス】スキル発動中のスコア計算式は?【多発編】

2020年8月8日

本記事では「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」の「スコアアップ系の複数のスキルが同時に発動している時のスコア計算式」について調査した内容を紹介したいと思います。

所長

この記事はこんな人にオススメ
・ スコア計算式に興味がある
・ バンド編成(特にスキルの組み合わせ)に悩んでいる
・ 調査方法に興味がある

以前の記事で「スコアアップ系のスキルが単発で発動している時のスコア計算式」を紹介しましたが、そこからさらに発展させた「複数スキルが同時に発動している時のスコア計算式」を導き出すことが本記事のテーマです。

また、結論は以下の通りです。

スキル同時発動中のスコア計算式について

スキルが単発で発動している時のスコア計算式」の「コンボUP割合」「スコアUP割合」をそれぞれ「コンボUP割合合計」「スコアUP割合合計」に置き換えて良い。

それではいきます!

スキル同時発動中のスコア計算式を調査する環境

スキル同時発動中のスコア計算式を調査する環境は以下の通りです。

  • 調査対象スキル:コンボUP、スコアUP、ダブルUP
  • やりこみ設定:100%
  • ステージ効果:10%
  • 楽曲:ブライトワールズノベル
  • 楽曲難易度:HARD
  • ノーツの処理:全てPERFECT判定

スキル発動中のスコア計算式【単発編】のおさらい

調査の前に、スキルが単発で発動している時のスコア計算式についておさらいしておきます。

前回の記事でそのスコア計算式について紹介しました。

スコア計算式は以下の通りでした。

スコア = 初期スコア x ( 1 + コンボ補正 + コンボUP割合 ) x ( 1 + スコアUP割合 ) ・・・(1)

  • 初期スコア:ステージ効果以外のスコアボーナスが発生しない状態でノーツをPERFECT判定で処理した時のスコア
  • コンボ補正:初期値0、コンボ数が50の倍数に到達する毎に0.05上昇
  • コンボUP割合:発動した「コンボUP」または「ダブルUP」のコンボ補正UP割合
  • スコアUP割合:発動した「スコアUP」または「ダブルUP」のスコアUP割合

    その後の調査で、属性スコアUPスキル、タップスコアUPスキル、スワイプスコアUPスキルについてもスコアUPスキルと同様に扱えることがわかりました。

この式を踏まえ、複数のスキルが同時に発動している時のスコア計算式を調査していきます。

スキル同時発動中のスコア計算式の調査

コンボUP、スコアUP、ダブルUPについて、「各スキルが複数同時に発動している場合」、「色々なスキルが同時に発動している場合」におけるスコア計算式を調査します。

その前にまず、以降で登場する表が理解しづらいかもしれないため、データ収集と表の作成について説明しておきます。説明が不要と思われる方は読み飛ばしてください。

データ収集と表の作成

調査対象スキルを持つメンバー5名(以下、表中ではM1〜M5とします)を編成したバンドで楽曲をプレイし、以下のいずれかの時に画面に表示される「コンボ数」「スキル発動状況」「スコア」を収集します。

  • 各ノーツを初めて処理した時
  • 各ノーツのスコアが変化した時
  • スキル発動状況が変化した時

「スキル発動状況」の確認は、楽曲プレイ中のメンバーの上に表示される「吹き出しアイコン」の有無で行います(吹き出しアイコン表示中はスキルが発動していると判断)。

このようにして収集したデータを以下の表にまとめます(一部抜粋)。スキルの列に「↓」がある行はその時に該当スキルが発動していたことを示します。

コンボ数M1
スキル
M2
スキル
M3
スキル
M4
スキル
M5
スキル
リズム
スコア
メロディ
スコア
ハーモニー
スコア
11222
402245
473030
503143
722357
883592
1003704
1102469
1171291
1181702
表1. 収集データ(一部抜粋)

そして分析しやすくするために、スキルが複数同時に発動している行のみ抽出し整理したのが以下の表です(メロディノーツのみ抜粋)。

コンボ数から「コンボ補正」、スコア/初期スコアから「スコア倍率」を計算し、スキルの「↓」を「スキル効果割合」に変更し、初期スコア列を追加しています(スコア倍率は小数点第3位を四捨五入)。基本はこの表を作成し、必要に応じて別の列を追加しています。

コンボ
補正
M1
スキル
M2
スキル
M3
スキル
M4
スキル
M5
スキル
初期
スコア
スコアスコア
倍率
0.050.290.26224535921.60
0.100.290.26224537041.65
表2. 表1を整理した表(メロディノーツのみ)

それでは各セクションで詳しく説明していきます。

コンボUPが同時発動している時のスコア計算式の調査

コンボUPが複数同時に発動している時のスコア計算式を調査します。この時に収集・計算した各種データを以下に示します。

M1〜M5はバンドメンバー5名を示し、初期スコアを画面で確認できなかった場合は、式(1)で求めた値を使用しています(以下、同様です)。「割合合計」は表の左から6列分の割合を合計した値です。

コンボ
補正
M1
スキル
M2
スキル
M3
スキル
M4
スキル
M5
スキル
割合
合計
初期
スコア
スコアスコア
倍率
0.050.290.260.60224535921.60
0.100.290.260.65224537041.65
0.150.350.290.79117421011.79
0.200.350.290.84224541301.84
0.200.350.290.84224541301.84
0.200.350.260.81224540631.81
0.250.350.260.86224541751.86
0.250.350.290.89224542431.89
0.300.350.290.94224543551.94
0.350.350.350.291.34122228592.34
表4

ここで、「割合合計」列と「スコア倍率」列を比較すると、全ての行で「割合合計+1=スコア倍率」であることがわかります。これと、式(1)、および今回は「スコアUP割合=0」と考えて良いことから、スコア計算式は以下のように表せます。

コンボUPスキル同時発動中のスコア計算式

スコア = 初期スコア x ( 1 + コンボ補正 + コンボUP割合合計 ) ・・・(2)

所長

この式からコンボUPは効果が重複するということもわかるね。

スコアUPが同時発動している時のスコア計算式の調査

スコアUPが複数同時に発動している時のスコア計算式を調査します。この時に収集・計算した各種データを以下に示します。

表のスペースの関係上、M1スコア〜M5スコアをM1〜M5としています。「割合合計」は表の「M1」から「M5」の割合を合計した値で、「B/(1+A)」はスコア倍率を「1+コンボ補正」で割った値です。

コンボ
補正[A]
M1M2M3M4M5割合
合計
初期
スコア
スコアスコア
倍率[B]
B/(1+A)
0.000.330.330.330.99221844131.991.99
0.050.330.330.330.99221846342.091.99
0.100.330.330.66141525831.831.66
0.100.330.330.260.92141529882.111.92
0.150.330.190.52141524731.751.52
0.200.330.330.330.99221852962.391.99
0.250.330.330.330.99221855172.491.99
0.250.330.330.330.191.18221860442.722.18
0.250.330.330.330.260.191.44221867643.052.44
0.250.260.190.45221840201.811.45
0.300.330.330.330.99221857372.591.99
0.300.330.330.330.191.18221862852.832.18
0.300.330.330.330.260.191.44221870353.172.44
0.300.260.190.45221841801.881.45
0.300.260.190.45147327761.881.45
0.350.260.190.45147328831.961.45
0.350.330.330.190.85147336782.501.85
表5

ここで、「割合合計」列と「B/(1+A)」列を比較すると、全ての行で「割合合計+1=B/(1+A)」、つまり「割合合計+1=スコア倍率/(1+コンボ補正)」であることがわかります。これと、式(1)、および今回は「コンボUP割合=0」と考えて良いことから、スコア計算式は以下のように表せます。

スコアUPスキル同時発動中のスコア計算式

スコア = 初期スコア x ( 1 + スコアUP割合合計 ) ・・・(3)

所長

この式からスコアUPは効果が重複するということもわかるね。

ダブルUPが同時発動している時のスコア計算式の調査

ダブルUPが複数同時に発動している時のスコア計算式を調査しますが、コンボUPとスコアUPの調査からスコア計算式は以下のように推測できます。

スコア = 初期スコア x ( 1 + コンボ補正 + コンボUP割合合計 ) x ( 1 + スコアUP割合合計 ) ・・・(4)

そして、この計算式による計算スコアと測定スコアとを比較した表は以下の通りです。「計算スコア」は式(4)で計算後、小数点第2位以下を切り捨てた値です。

計算スコアの小数点を切り捨てると測定スコアと一致していることから、ダブルUPが複数発動している時のスコア計算式は式(4)であることがわかりました。

コンボ
補正
M1
スキル
M2
スキル
M3
スキル
M4
スキル
M5
スキル
初期
スコア
測定
スコア
計算
スコア
0.050.240.24206046644664.6
0.250.190.24206049484948.9
0.250.240.190.24206066056605.1
0.250.240.24206052745274.4
0.300.240.24206054265426.8
0.300.240.190.24206067776777.1
0.300.240.190.24143347144714.4
0.350.240.190.24143348344834.0
0.350.190.24143336473647.5
表6
所長

式(4)からダブルUPは効果が重複するということもわかるね。

色々なスキルが同時発動している時のスコア計算式の調査

最後に色々なスキルが同時に発動している時のスコア計算式を調査しますが、その前にダブルUPについて少し考えてみます。

ダブルUPはスキルの説明欄からも分かる通り若干効果の低い「コンボUP x スコアUP」と考えることができます。ということは、式(4)は色々なスキルが同時に発動している場合にも使用することができそうです。

ということで、式(4)による計算スコアと測定スコアとを比較した表は以下の通りです。「計算スコア」は式(4)で計算後、小数点第2位以下を切り捨てた値です。

計算スコアの小数点を切り捨てると測定スコアと一致していることから、色々なスキルが同時に発動している時のスコア計算式も式(4)であることがわかりました。

コンボ
補正[A]
M1
スキル
(コンボ)
M2
スキル
(スコア)
M3
スキル
(スコア)
M4
スキル
(ダブル)
M5
スキル
(ダブル)
初期
スコア
測定
スコア
計算
スコア
0.000.350.20280345404540.8
0.050.350.20280347094709.0
0.050.350.200.19280361946194.9
0.050.350.200.190.24280383618361.0
0.050.350.190.24280373357335.1
0.100.200.19120221552155.3
0.100.330.24120225282528.7
0.150.330.24120226232623.1
0.200.350.330.24280378777877.2
0.200.350.200.330.24280388808880.7
0.200.200.330.24280371447144.2
0.250.350.20280353815381.7
0.300.350.20280355495549.9
0.300.350.200.24280376287628.6
0.300.200.24280362156215.9
0.350.330.19124229072907.2
0.350.350.330.19124235683568.0
0.350.350.200.330.19124240374037.4
0.350.350.20124225332533.6
表7
所長

結局、スキルの種類(コンボUP、スコアUP、ダブルUP)によらずスキル効果は重複するということもわかるね。


以上より、スキルが複数同時に発動している時のスコア計算式は以下の様に表せます。

スキル同時発動中のスコア計算式

スコア = 初期スコア x ( 1 + コンボ補正 + コンボUP割合合計 ) x ( 1 + スコアUP割合合計 ) ・・・(5)

まとめ

今回は複数のスキルが同時に発動している時のスコア計算式を調査しました。

結局、式(1)をベースとして、「コンボUP割合」「スコアUP割合」をそれぞれ「コンボUP割合合計」「スコアUP割合合計」に置き換えて問題ないことがわかりました。また、ダブルUPスキルの効果からも予想はできていましたが、スキル効果は重複するということもわかりました。

これで、初期スコアさえ分かれば色々な状況下におけるスコアを簡単に計算できるようになり、今後の調査・検証が捗ります!

以上、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。