【ショバフェス】条件付きスコアUPスキルの使い所は?3タイプの楽曲で調査
本記事では「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」の条件付きスコアUPスキルの使い所について調査した内容を紹介します。
この記事はこんな人にオススメ
・ 属性スコアUPやタップスコアUPの使い所を知りたい
純粋なスコアUP系スキルには「スコアUP」「属性スコアUP」「タップスコアUP」「スワイプスコアUP」があります。「スコアUP」以外は「条件付きスコアUP」であるため、使い所が限定されており若干使いにくいイメージがあると思います。
そこで、条件付きスコアUPがどのような楽曲でその効果を発揮できるのかについて、コンピュータによるシミュレーションで調査した内容を紹介したいと思います。
調査を行う楽曲は「1属性特化楽曲」「2属性特化楽曲」「特化属性のない楽曲」です。また、スワイプスコアUPについてはスキル発動確率の調査が完了していないため、今回は調査していません。
なお、結論は「条件を満たせば属性スコアUPはどんな楽曲でも使える、タップスコアUPはタップノーツ割合が約7割を超える楽曲で使える」です。
スコアUP系スキルの特徴をおさらい
まず、スコアUP系スキルの特徴についておさらいしておきます。各スキル(Lv.10)のスペックは以下の通りです。時間と確率は以前の調査で求めた推定値です。スワイプスコアUPの発動確率はサンプル数が少ないため参考値として捉えてください。
スキル | 発動 間隔[s] | 効果 時間[s] | 発動確率 (通常/フィーバー) | スコアUP 割合 | スコアUP 対象ノーツ |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP+++ | 12.4 | 5.6 | 40% / 80% | 33% | 全て |
属性スコアUP+ | 11.0 | 6.0 | 55% / 100% | 38% | 1属性 |
タップスコアUP+ | 11.4 | 6.0 | 50% / 95% | 35% | タップ |
スワイプスコアUP+ | 10.0 | 6.0 | 70% / 100% | 92% | スワイプ |
スキルの時間・発動確率について詳しく知りたい方は下記記事を参考にしてください。
それでは各スキルの特徴について簡単に説明します。
スコアUPの特徴
スコアUPは比較的多くのブロマイドが持つスキルです。スコアUPの特徴は以下の通りです。
楽曲を選ばない汎用型スキル
スコアUP最大のメリットは、スキル発動中であればノーツの属性やタイプに関わらず必ずスコアアップ効果が得られることです。そのため、楽曲のノーツ属性やタイプの偏りを気にせず気軽にバンドに編成できるスキルです。
着実にスコアを稼ぐ
楽曲を選ばないスキルであるため、他のスキルと比較すると時間・確率・スコアUP割合の面で劣りますが、着実にスコアを稼いでいけるスキルであると言えます。
属性スコアUPの特徴
属性スコアUPも比較的多くのブロマイドが持つスキルですが、同一属性で集計するとブロマイドはそれほど多くはないです(2020年8月29日時点)。属性スコアUPの特徴は以下の通りです。
実は超優秀なスペック
他のスキルと比較してみると、属性スコアアップは時間・確率・スコアUP割合の面でかなり優秀であることがわかります。特にフィーバー中の発動確率は100%であるため、フィーバー区間での高いスコアアップ効果を期待できます。
1属性特化楽曲で効果を発揮する
スペックは超優秀な属性スコアUPですが、スコアUPの対象ノーツが1属性のみであるため、1属性特化楽曲以外ではその効果を十分に発揮できません。しかし、1属性特化以外の楽曲で他のスキルにどこまで食らいつけるか一見の価値があると言えます。
タップスコアUPの特徴
タップスコアUPを持つブロマイドはそれほど多くなく、ピックアップSSRとしてガチャに登場したブロマイドは数えるほどしかありません(2020年8月29日時点)。タップスコアUPの特徴は以下の通りです。
優秀なスペック
タップスコアUPは時間・確率・スコアUP割合の面で「劣化属性スコアUP」となっていますが、十分優秀なスペックであると言えます。フィーバー中にスキルが不発することはありますがSSRの提供割合程度の確率で、スコアUPよりは発動しやすいです。
タップノーツが多い楽曲で効果を発揮する
スキル名から分かる通りタップノーツが多い楽曲で効果を発揮します。同じ楽曲でも難易度によってタップノーツの割合が変わるため、また属性ノーツ数の様にタップノーツ数を事前に確認できないため、使い所を見つけるのがなかなか難しいスキルです。タップノーツ数が少ない楽曲でもスコアUP並みの効果が得られるのか見ものです。
スワイプスコアUPの特徴
スワイプスコアUPを持つブロマイドは少なく、ピックアップSSRとしてガチャに登場したブロマイドはおそらく存在していないのではないでしょうか(2020年8月29日時点)。スワイプスコアUPの特徴は以下の通りです。
最強のスペック?
スワイプスコアUPは「時間・確率・スコアUP割合の面」で言えば間違いなくショバフェス史上最強スキルです!サンプル数が少ないですがフィーバー中は100%発動し、それ以外でも高い確率で発動します。
スワイプノーツが多い楽曲で効果を発揮する
スキル名から分かる通りスワイプノーツが多い楽曲で効果を発揮します。同じ楽曲でも難易度によってスワイプノーツの割合が変わるため、また属性ノーツ数の様にスワイプノーツ数を事前に確認できないため、使い所を見つけるのがなかなか難しいスキルです。スキルが活躍できるスワイプノーツ数の目安を押さえておきたい所です。
条件付きスコアUPスキルの使い所を調査した環境
各スキルをバンドに編成した時のスコアを見ていく前に、調査環境を確認しておきます。
同スキル持ち5体編成での評価でも良いですが、できるだけ平均スコアを上げることができる編成で評価した方が参考になると思いますので、各スキル毎に下記条件で決定したスコアを比較します。
- 評価するバンドメンバーは5名とする
- 評価対象スキル持ち1〜5名をバンドに編成する
- バンドメンバーに空きがある場合はコンボUP持ちで埋める
- 平均スコアが最も大きい組み合わせを評価対象スキルの代表スコアとする
今回の調査ではスコアUP割合を評価対象スキル以外では変更させたくないため、組み合わせるスキル候補からダブルUPを除外しています。
その他の条件は以下の通りです。
- バンドメンバー
- タイプ:楽曲と一致
- ステータス:楽曲毎の調査結果をまとめたセクションを参照
- やりこみ設定倍率:130%
- ノーツの処理:全てPERFECT判定
- 試行回数:各楽曲・難易度毎に10,000回
それでは調査結果を見ていきます。
1属性特化楽曲における条件付きスコアUPスキルの調査
1属性特化楽曲としてRagnarokをプレイした時のスコアを比較します。楽曲情報と編成バンドを確認し、その後にスコアを見ていきます。
Ragnarokの属性ノーツ情報
Ragnarokの属性ノーツの配分は以下の通りです。
難易度 | リズム | メロディ | ハーモニー | 総ノーツ数 |
---|---|---|---|---|
EASY | 37 | 16 | 16 | 69 |
NORMAL | 103 | 38 | 38 | 179 |
HARD | 229 | 80 | 80 | 389 |
EXPERT | 360 | 120 | 120 | 600 |
Ragnarokはリズム特化楽曲で間違いないでしょうが、念のため属性比率を確認します。
難易度 | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|
EASY | 2.87 | 1.00 | 1.19 |
NORMAL | 3.54 | 1.00 | 1.32 |
HARD | 3.87 | 1.00 | 1.28 |
EXPERT | 4.35 | 1.00 | 1.32 |
この表からリズム特化楽曲で間違いないことがわかりました。
属性比率とは、楽曲においてリズム・メロディ・ハーモニーの各ノーツがトータルスコアにどれだけ貢献できるかを計算によって求めた比率です。属性比率を計算することで、2属性特化楽曲や属性均等楽曲の実際の特化属性を定量的に知ることができます。
属性比率は楽曲の譜面情報、コンボ補正、スキル効果を考慮して計算します。スキルはコンボUP+++、スコアUP+++、ダブルUP+++を1-2-2で編成して、比率は10000回計算した値の平均を使用しています。各スキルはLv.10として計算しています。
なお、属性比率は楽曲のフィーバー前後のノーツ分布を見ることで傾向を把握できます。
Ragnarokのノーツタイプ情報
Ragnarokのノーツタイプの割合は以下の通りです。タップノーツの割合は難易度EASYを除くと難易度が上がるにつれ増加しています。
難易度 | タップ | ロング | スワイプ |
---|---|---|---|
EASY | 71.0% | 29.0% | 0.0% |
NORMAL | 58.7% | 38.0% | 3.4% |
HARD | 67.4% | 30.8% | 1.8% |
EXPERT | 75.0% | 20.8% | 4.2% |
スコアを計算するバンド情報
Ragnarokはリズム特化楽曲であるため、下記バンドでスコアを計算しました。メンバーのステータスは「7000 / 3500 / 3500」で、特化属性にサポート値「3500 (=7000 x 0.5)」を加算しています。
M1 | M2 | M3 | M4 | M5 | |
---|---|---|---|---|---|
リズム | 10500 | 10500 | 10500 | 10500 | 10500 |
メロディ | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 |
ハーモニー | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 |
Ragnarokのスコア比較
それではRagrarokをプレイした時のスコアを難易度別に比較していきます。
難易度EASY
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 3-2 | 1,712,138 | 2,433,625 | 2,024,749 | (95.96%) |
属性スコアUP | 4-1 | 1,833,185 | 2,528,229 | 2,110,039 | (100.00%) |
タップスコアUP | 2-3 | 1,698,024 | 2,436,382 | 2,012,050 | (95.36%) |
- 編成欄は「評価対象スキル数-コンボUP数」を表しています
- 平均スコアの右側の値は「平均スコアの最大値に対する割合」を表しています
- 他の表についても見方は同じです
スコア分布は以下の通りです。
難易度NORMAL
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 3-2 | 1,861,575 | 2,705,824 | 2,199,703 | (93.44%) |
属性スコアUP | 4-1 | 1,992,604 | 2,882,653 | 2,354,011 | (100.00%) |
タップスコアUP | 1-4 | 1,749,224 | 2,505,274 | 2,134,878 | (90.69%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度HARD
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最初スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 3-2 | 2,045,089 | 2,906,296 | 2,440,100 | (91.78%) |
属性スコアUP | 5-0 | 2,303,715 | 3,009,274 | 2,658,644 | (100.00%) |
タップスコアUP | 2-3 | 2,049,894 | 2,753,922 | 2,378,880 | (89.48%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度EXPERT
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 4-1 | 2,263,754 | 3,087,515 | 2,689,637 | (89.83%) |
属性スコアUP | 5-0 | 2,653,380 | 3,169,705 | 2,994,080 | (100.00%) |
タップスコアUP | 4-1 | 2,413,103 | 3,128,830 | 2,734,988 | (91.35%) |
スコア分布は以下の通りです。
1属性特化楽曲の場合、属性スコアUP重視でバンド編成すると平均スコアが最も高くなる結果となりました。また、タップスコアUP重視でバンド編成する場合、楽曲のタップノーツ割合が低いとスコアUP重視のバンド編成より平均スコアが低くなることがわかりました。
2属性特化楽曲における条件付きスコアUPスキルの調査
2属性特化楽曲としてForbiddenをプレイした時のスコアを比較します。楽曲情報と編成バンドを確認し、その後にスコアを見ていきます。
Forbiddenの属性ノーツ情報
Forbiddenの属性ノーツの配分は以下の通りです。
難易度 | リズム | メロディ | ハーモニー | 総ノーツ数 |
---|---|---|---|---|
EASY | 40 | 40 | 22 | 102 |
NORMAL | 84 | 84 | 43 | 211 |
HARD | 160 | 160 | 77 | 397 |
EXPERT | 188 | 188 | 89 | 465 |
シミュレーションに使用するバンドのステータスを決定するため、属性比率を確認します。
難易度 | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|
EASY | 1.69 | 1.55 | 1.00 |
NORMAL | 1.64 | 1.52 | 1.00 |
HARD | 1.70 | 1.52 | 1.00 |
EXPERT | 1.74 | 1.57 | 1.00 |
この表からリズム特化のバンドを編成してシミュレーションを行うことにしました。
Forbiddenのノーツタイプ情報
Forbiddenのノーツタイプの割合は以下の通りです。タップノーツの割合は難易度EASYを除くと難易度が上がるにつれ減少しています。
難易度 | タップ | ロング | スワイプ |
---|---|---|---|
EASY | 78.4% | 21.6% | 0.0% |
NORMAL | 64.5% | 34.1% | 1.4% |
HARD | 53.9% | 34.8% | 11.3% |
EXPERT | 49.9% | 33.3% | 16.8% |
スコアを計算するバンド情報
Forbiddenではリズム特化のバンドを編成してスコアを計算するため、Ragnarokと同じバンド編成です。
Forbiddenのスコア比較
それではForbiddenをプレイした時のスコアを難易度別に比較していきます。
難易度EASY
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 2-3 | 1,395,487 | 1,897,103 | 1,696,801 | (95.65%) |
属性スコアUP | 3-2 | 1,523,378 | 1,907,616 | 1,730,553 | (97.56%) |
タップスコアUP | 4-1 | 1,548,060 | 2,016,354 | 1,773,908 | (100.00%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度NORMAL
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 2-3 | 1,454,900 | 2,084,621 | 1,769,634 | (98.70%) |
属性スコアUP | 3-2 | 1,538,112 | 2,095,613 | 1,792,979 | (100.00%) |
タップスコアUP | 2-3 | 1,527,624 | 2,079,971 | 1,763,774 | (98.37%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度HARD
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 3-2 | 1,605,516 | 2,262,486 | 1,889,429 | (99.61%) |
属性スコアUP | 3-2 | 1,665,952 | 2,215,643 | 1,896,830 | (100.00%) |
タップスコアUP | 2-3 | 1,620,944 | 2,116,411 | 1,836,143 | (96.80%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度EXPERT
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 4-1 | 1,636,176 | 2,179,299 | 1,952,260 | (99.15%) |
属性スコアUP | 4-1 | 1,809,779 | 2,278,211 | 1,969,065 | (100.00%) |
タップスコアUP | 1-4 | 1,635,669 | 2,030,945 | 1,870,949 | (95.02%) |
スコア分布は以下の通りです。
2属性特化楽曲の場合、属性スコアUP重視でバンド編成してもスコアUP重視の編成と同程度の平均スコアになることがわかりました。また、タップスコアUP重視でバンド編成する場合については、1属性特化楽曲の場合と同じ傾向になることがわかりました。
特化属性のない楽曲における条件付きスコアUPスキルの調査
特化属性のない楽曲としてアッパーチューンをプレイした時のスコアを比較します。楽曲情報と編成バンドを確認し、その後にスコアを見ていきます。
アッパーチューンの属性ノーツ情報
アッパーチューンの属性ノーツの配分は以下の通りです。
難易度 | リズム | メロディ | ハーモニー | 総ノーツ数 |
---|---|---|---|---|
EASY | 30 | 30 | 30 | 90 |
NORMAL | 79 | 80 | 80 | 239 |
HARD | 156 | 156 | 156 | 468 |
EXPERT | 241 | 241 | 242 | 724 |
シミュレーションに使用するバンドのステータスを決定するため、属性比率を確認します。
難易度 | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|
EASY | 1.07 | 1.00 | 1.23 |
NORMAL | 1.06 | 1.00 | 1.21 |
HARD | 1.04 | 1.00 | 1.24 |
EXPERT | 1.05 | 1.00 | 1.30 |
この表からハーモニー特化のバンドを編成してシミュレーションを行うことにしました。
アッパーチューンのノーツタイプ情報
アッパーチューンのノーツタイプの割合は以下の通りです。タップノーツの割合は他の楽曲と比較すると比較的高い水準にあるようです。
難易度 | タップ | ロング | スワイプ |
---|---|---|---|
EASY | 88.9% | 11.1% | 0.0% |
NORMAL | 71.5% | 20.9% | 7.5% |
HARD | 71.2% | 19.7% | 9.2% |
EXPERT | 74.0% | 16.9% | 9.1% |
スコアを計算するバンド情報
アッパーチューンではハーモニー特化のバンドを編成してスコアを計算します。メンバーのステータスは「3500 / 3500 / 7000」で、特化属性にサポート値「3500 (=7000 x 0.5)」を加算しています。
M1 | M2 | M3 | M4 | M5 | |
---|---|---|---|---|---|
リズム | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 |
メロディ | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 | 3500 |
ハーモニー | 10500 | 10500 | 10500 | 10500 | 10500 |
アッパーチューンのスコア比較
それではアッパーチューンをプレイした時のスコアを難易度別に比較していきます。
難易度EASY
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 2-3 | 1,360,251 | 1,911,768 | 1,673,473 | (94.78%) |
属性スコアUP | 3-2 | 1,435,811 | 1,981,052 | 1,702,033 | (96.39%) |
タップスコアUP | 4-1 | 1,504,720 | 2,018,014 | 1,765,724 | (100.00%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度NORMAL
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 3-2 | 1,477,576 | 2,023,670 | 1,739,109 | (98.19%) |
属性スコアUP | 3-2 | 1,492,087 | 2,035,873 | 1,771,241 | (100.00%) |
タップスコアUP | 2-3 | 1,486,530 | 1,946,141 | 1,707,133 | (96.38%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度HARD
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 4-1 | 1,637,728 | 2,122,321 | 1,892,940 | (97.51%) |
属性スコアUP | 4-1 | 1,663,817 | 2,149,861 | 1,941,301 | (100.00%) |
タップスコアUP | 3-2 | 1,659,720 | 2,152,708 | 1,864,885 | (96.06%) |
スコア分布は以下の通りです。
難易度EXPERT
スキル毎の各スコアは以下の通りです。
スキル | 編成 | 最小スコア | 最大スコア | 平均スコア | |
---|---|---|---|---|---|
スコアUP | 5-0 | 1,816,110 | 2,322,463 | 2,107,729 | (97.06%) |
属性スコアUP | 5-0 | 1,877,920 | 2,342,127 | 2,171,535 | (100.00%) |
タップスコアUP | 4-1 | 1,872,225 | 2,308,069 | 2,080,450 | (95.81%) |
スコア分布は以下の通りです。
特化属性のない楽曲の場合、2属性特化楽曲の場合と概ね同じ傾向になることがわかりました。
まとめ
今回は条件付きスコアUPスキルの使い所を3タイプの楽曲で調査しました。調査はコンピュータによるシミュレーションで行い、以下のことがわかりました。
- 1属性特化楽曲において最高のパフォーマンスを発揮する
- 1属性特化以外の楽曲においてもスコアUPと同等、場合によってはそれ以上のパフォーマンスを発揮する
特に2点目についてはバンドステータスを1属性に特化することが前提です。バンドステータスを十分に特化できない場合は、このような結果にならない可能性があるので注意してください。
- バンドに編成できるかどうかの分岐点は「楽曲のタップノーツ割合:約7割」
- 難易度EASYの楽曲は比較的タップノーツ割合が高いのでねらい目
楽曲とタイプ不一致でも1属性特化ステータス&属性スコアUP持ちのブロマイドは活躍できると思いますので、バンドメンバーに穴がある場合は積極的に採用してみてください。
以上、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。
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