【ショバフェス】コンボ数アップによるメリットは?
本記事では「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」のコンボ数が増えた時のメリットについて調査した内容を紹介します。
この記事はこんな人にオススメ
・ コンボ数が増えた時のメリットを知りたい
・ 調査方法に興味がある
これまでの下記記事でスコアを取り上げてきましたが、どれも「コンボ数は50未満」の時の内容でした。
それはコンボ数が増えた時のスコアアップを気にしなくて良く、調査を行いやすくするためでした。
そのコンボについて、ショバフェスの公式サイトによると
コンボが一定数以上超えると、
引用:FAQ|SHOW BY ROCK!! Fes A Live
ノーツをごとに得られるスコア値が上昇します。
とあります(原文ママ)。すでにお分かりだと思いますが、コンボ数が50以上になるとノーツ処理時のスコアが上昇します。
コンボ数が増えていくと、画面の「コンボ数の色の変化」と「スコアの上昇」を確認できるよ。
ということで、今回はコンボ数が増えていった時のスコアアップの詳細について調査した内容を紹介してきます。
また、結論は「ノーツを処理した時のスコアは、コンボ数が50の倍数に到達する毎に初期スコアの5%上昇する」です。
コンボ数アップによるメリットを調査する環境
コンボ数アップによるメリットを調査する環境は以下の通りです。
- やりこみ設定:100%
- ステージ効果:10%
- 楽曲:シネマティックメモワール
- ノーツの処理:全てPERFECT判定
- その他:スコアの確認はスキル未発動時に行なった。
つまり、コンボ数以外の要素によるスコア変動がない環境ということです。
コンボ数アップによるメリットの調査
それでは、コンボ数アップによるメリットを調査した内容の詳細について説明していきます。
具体的な調査内容を説明する前に、収集するデータについて説明します。
調査するのはコンボ数が増えていった時の「スコアアップのタイミング」と「スコア上昇量」なので、コンボ数とスコアのデータを収集します。その中でも、以下のいずれかの時のデータを収集します。
- 各ノーツを初めて処理した時
- 各ノーツのスコアが変動した時
コンボ数アップによるメリットの調査(難易度NORMAL)
まず、比較的簡単にFULL PERFECTが取れ、総ノーツ数が200を超える難易度NORMALでコンボ数アップによるメリットを調査しました。
スコアアップのタイミングとスコア上昇量の調査
収集したデータからスコアアップタイミングとスコア上昇量を調べます。収集したデータを下記表にまとめました。
コンボ数 | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|
1 | 1323 | ||
46 | 1331 | ||
50 | 1397 | ||
70 | 1404 | ||
100 | 1464 | ||
150 | 1530 | ||
185 | 1538 | ||
200 | 1605 | ||
208 | 1587 |
この表より、メロディノーツとハーモニーノーツは「コンボ数が50の倍数に到達した時にスコアが上昇している」ことがわかります(赤字)。
次に、スコア上昇量を調べるため、ほぼ満遍なくデータが取れているメロディノーツのスコアを抽出し上昇量を計算したのが下記表です。
コンボ数 | スコア | スコア上昇量 |
---|---|---|
46 | 1331 | ー |
50 | 1397 | 66 |
100 | 1464 | 67 |
150 | 1530 | 66 |
この表より「コンボ数が50の倍数に到達した時のスコア上昇量はほぼ一定である」ことがわかります。しかし、スコア上昇量が一致していないことから、スコアはコンボ数をパラメータとして計算・端数処理されているものと推測できます。
ここで、スコア上昇率を求めてみます。初期スコア1331に対するスコア上昇量66、67の割合を計算してみると、
66/1331 ≒ 0.04958677686 ≒ 0.05
67/1331≒ 0.05033809166 ≒ 0.05
となり、「スコア上昇率は約5%」であると推測できます。
コンボ数からスコアを求める式を立てる
次に、スコア上昇率5%とコンボ数からスコアを求める式を立て、この式で表1の全てのスコアが計算できるかどうかを確認します。
しかし、コンボ数のままでは扱いにくいので「コンボレベル」を導入します。コンボレベルは初期値が1で、コンボ数が50の倍数に到達する毎にレベルアップ(+1)するものとすると、コンボレベルからスコアを計算する式は以下の様に表せます。
スコア = 初期スコア x ( 1 + 0.05 x ( コンボレベル − 1 ) ) ・・・ (1)
初期スコアはコンボレベル1におけるスコアです。
そして、式(1)を用いて表1の全スコアを計算したのが下記表(括弧内)です。ハーモニーノーツについてはコンボレベル1に該当するノーツがないため、式(1)に「コンボレベル=2」と「スコア=1404」を代入して求めた値を使用しています。
コンボ数 | コンボ レベル | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1323(1323.0) | (1337.1) | |
46 | 1 | 1331(1331.0) | ||
50 | 2 | 1397(1397.5) | ||
70 | 2 | 1404(1403.9) | ||
100 | 3 | 1464(1464.1) | ||
150 | 4 | 1530(1530.6) | ||
185 | 4 | 1538(1537.6) | ||
200 | 5 | 1605(1604.5) | ||
208 | 5 | 1587(1587.6) |
この表より、初期スコアをゲームで確認できたリズムノーツとメロディノーツについては、計算したスコアの小数点以下を切り捨てると表1のスコアと一致することがわかります。これを踏まえ、ハーモニーノーツの初期スコアを1338として全スコアを計算すれば表1のスコアと一致します。
初期スコアがわからない場合は、既知スコアとコンボレベルを式(1)に代入し、小数点以下を切り上げると初期スコアが求まるよ。
コンボ数アップによるメリットの調査(他の難易度)
他の難易度でもコンボ数アップによるメリットを調査しますが、ここでは式(1)で計算したスコアがゲームで確認したスコアと一致するかどうかを見ていきます。計算したスコアは小数点第2位以下を切り捨て、初期スコアがわからない場合は式(1)で計算して求めます。
測定スコアと計算スコアの比較(難易度EASY)
コンボ数 | コンボ レベル | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 3009(3009.0) | ||
20 | 1 | 3028(3028.0) | ||
31 | 1 | 3044(3044.0) | ||
50 | 2 | 3179(3179.4) | ||
81 | 2 | 3196(3196.2) | ||
92 | 2 | 3159(3159.4) | ||
100 | 3 | 3309(3309.9) |
測定スコアと計算スコアの比較(難易度HARD)
コンボ数 | コンボ レベル | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 781(781.0) | (786) | (790) |
50 | 2 | 820(820.0) | ||
77 | 2 | 825(825.3) | ||
100 | 3 | 864(864.6) | ||
118 | 3 | 869(869.0) | ||
150 | 4 | 908(908.5) | ||
157 | 4 | 903(903.9) | ||
200 | 5 | 943(943.2) | ||
250 | 6 | 982(982.5) | ||
300 | 7 | 1021(1021.8) | ||
313 | 7 | 1027(1027.0) | ||
350 | 8 | 1066(1066.5) | ||
352 | 8 | 1054(1054.3) |
測定スコアと計算スコアの比較(難易度EXPERT)
コンボ数 | コンボ レベル | リズム | メロディ | ハーモニー |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 502(502.0) | (505) | (508) |
50 | 2 | 527(527.1) | ||
100 | 3 | 552(552.2) | ||
122 | 3 | 555(555.5) | ||
150 | 4 | 580(580.7) | ||
184 | 4 | 584(584.2) | ||
200 | 5 | 609(609.6) | ||
245 | 5 | 606(606.0) | ||
250 | 6 | 631(631.2) | ||
300 | 7 | 656(656.5) | ||
350 | 8 | 681(681.7) | ||
400 | 9 | 707(707.0) | ||
450 | 10 | 732(732.2) | ||
489 | 10 | 736(736.6) | ||
500 | 11 | 762(762.0) | ||
550 | 12 | 778(778.1) | ||
600 | 13 | 803(803.2) |
以上より、難易度EASY、HARD、EXPERTにおいても式(1)で計算したスコアの小数点以下を切り捨てるとゲームで確認したスコアと一致することを確認できました。よって、式(1)の信頼度は高く、またこれよりコンボレベルが上昇した時のスコア上昇率は5%と考えて問題ないと言えます。
また、式(1)の「0.05 × ( コンボレベル − 1 )」ですが、これはアクティブスキルのコンボUPやダブルUPの説明に登場する「コンボ補正」であると考えることができ、式(1)は以下の様に表せます。
スコア = 初期スコア x ( 1 + コンボ補正 ) ・・・ (2)
「0.05 x (コンボレベル – 1)」を「コンボ補正」と考えることができる理由は下記記事で紹介しています。
まとめ
今回は「コンボ数アップによるメリット」について調査しました。結果は以下の通りでした。
- スコアアップのタイミングはコンボ数が50の倍数に到達する時
- スコア上昇率は初期スコアの5%
コンボ数アップによるスコア上昇率が5%ということで、総ノーツ数が少ない楽曲ではその効果はあまり大きくありませんが、総ノーツ数が多い楽曲ではその効果はかなりのものになりますね。
裏を返せば、総ノーツ数が多い楽曲の中盤でコンボが途切れるとトータルスコアがガクンと落ちてしまうということですね。
以上、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。
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