【ショバフェス】スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNどっちが強い?
本記事ではリズムゲームアプリ「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」の潜在能力の内、スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNでスコア対決させてみた内容を紹介しています。
まず、スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNのスペックを確認してみましょう。
- スキルタイムUP+:アクティブスキルの効果時間を約10秒延長する
- スキルリキャストDOWN+:アクティブスキルのクールタイムを60%短縮する
どちらも強力そうですが、スペックを見るだけでは優劣をつけられません。
そこで、両者を解放したバンドでスコア対決という名の調査を行いましたので、その結果を紹介したいと思います。
- スコアの計算はコンピュータによるシミュレーションで行っています
- 実際の環境では記事にある様なバンドを編成できない場合があります
- 記事にある様なバンド(1属性特化編成)を編成できない場合は調査結果の様にならない可能性があります
- 楽曲をフルコンボできない場合やフルコンボしてもPERFECT率によっては調査結果の様にならない場合があります
- 調査結果が未調査楽曲に当てはまらない可能性があります
- MISSブレイクやMISSバスターを持つメンバーを編成したバンドでは調査結果の様にならない場合があります
スコア対決の内容
スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNの対決の概要・詳細を紹介する。
スコア対決の概要
スコア対決は3曲におけるハイスコア上昇率で競う。ハイスコア上昇率は潜在能力を解放することでハイスコアが上昇した割合のこと。対決内容は以下の通り。
- 1対1の対決
- 1スキルタイムUPと1スキルリキャストDOWNの純粋な対決
- 「リスキースコアUP × スキルタイムUP」を含む場合の同対決
- 組み合わせの対決
各対決の詳細は以下に示す。
スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNの1対1の対決の詳細
この対決ではいくつかの対象スキルに対してどちらの潜在能力と組み合わせた方がハイスコア上昇率が高くなるのかをみる。細かな条件等は以下の通り。
- 対象スキルは以下の5つで対象スキル毎に3種類の編成を用意する
- コンボUP+++(以下、コンボUP)
- スコアUP+++(以下、スコアUP)
- ダブルUP+++(以下、ダブルUP)
- 属性スコアUP+(以下、属性スコアUP)
- リスキースコアUP++(以下、リスキースコアUP)
- 用意する各編成の2枠はリスキースコアUP固定とし、残りの3枠には当該スキルを少なくとも1つ含み潜在能力を解放しない状態でハイスコアTOP3となる編成とする(リスキースコアUPは固定枠のみに編成する)
- 潜在解放は対象スキルの1枠分のみとする
まずは純粋に1対1で対決させる。現在実装されていない「リスキースコアUP × スキルリキャストDOWN」という本当の意味でリスキーな組み合わせでも対決させる。
続いて現在の主流(?)である「リスキースコアUP × スキルタイムUP」を含む編成で対決を行う。こちらは前述の2枠のリスキースコアUPの潜在能力をスキルタイムUPとし常時解放して行う。そのため、対象スキルとしてリスキースコアUPの対決は行わない。
スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNの組み合わせ対決の詳細
この対決では、スキル編成の2枠がコンボUP、3枠がスコアUPの固定編成で、コンボUP群とスコアUP群で解放する潜在能力をどのように組み合わせればハイスコア上昇率が高くなるのかをみる(各群内で解放する潜在能力は統一する)。
コンボUPとスコアUPのクールタイム及び効果時間は公開スペック上は同じであるため、同種潜在能力同士の方が異種潜在能力同士よりもハイスコア上昇率が高くなるのではと考え、検証してみることにした。
調査環境・条件
「スコア対決の内容」で触れていない条件は以下の通り。
- 楽曲
- 調査対象
- Parallelism Crown(リズム特化、ノーツ数381)
- カクレンボ(メロディ特化、ノーツ数597)
- 鳴動(ハーモニー特化、ノーツ数807)
- 楽曲難易度:Expert
- 調査対象
- バンド
- 総合力:104,300(特化属性:69,300/非特化属性:17,500)
- ライフ:4,500
- パッシブスキル:くいしばり+ × 2(「リスキースコアUP × スキルリキャストDOWN」でのライブ失敗回避のため)
- レゾナンスソウル特殊効果:考慮しない(スキルのCT、効果時間、確率に対する効果、プチスコア・コンボ補正UPのこと)
- スキルLv:Max
- プレイ条件
- 楽曲タイプ一致ボーナス:全メンバーあり
- やりこみ設定:135%
- ステージ効果:+26%
- ノーツ判定:Full Perfect
- ハイスコアについて
- この記事で扱う「ハイスコア」は理論値ではなく、スコアを5万回計算した時の最大値のこと
スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNの1対1の純粋な対決の結果
スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNを1対1で対決させてみた結果は以下の通り(グラフの見方は下方)。
- 編成名の番号はその楽曲において潜在能力を解放しない場合のハイスコアの順位(全部で20編成あり)
- 「/」の右側は潜在能力を解放する対象スキル
- 以降のグラフでも同様
全体的にスキルタイムUPの方がハイスコア上昇率が高いのでスキルタイムUPの勝利
「リスキースコアUP × スキルタイムUP」を含む場合のスキルタイムUPとスキルリキャストDOWNの対決の結果
「リスキースコアUP × スキルタイムUP」を含む編成で、その他のスキルにおいてスキルタイムUPとスキルリキャストDOWNを1対1で対決させてみた結果は以下の通り。
全てにおいてスキルタイムUPの方がハイスコア上昇率が高いのでスキルタイムUPの勝利
スキルタイムUPとスキルリキャストDOWNの組み合わせ対決の結果
バンド内のコンボUP群とスコアUP群で解放する潜在能力を組み合わせて対決してみた結果は以下の通り。
- 調査した全楽曲においてスキルタイムUPを多く含む編成の方がハイスコア上昇率が高くなる
- 同種潜在能力を組み合わせた方がハイスコア上昇率が高くなるというわけではない
まとめ
今回は2つの潜在能力「スキルタイムUP」と「スキルリキャストDOWN」の優劣を確認するためスコア対決という名の調査を行い、以下のことがわかりました。
- 素の能力的にはスキルタイムUPの方が概ね優秀である
- 現在の主流編成(「リスキースコアUP × スキルタイムUP」を含む編成)においてはスキルタイムUPが優秀である
- 同種潜在能力を組み合わせるとハイスコア上昇率が高くなるというわけではない(スキルタイムUPを多く含む編成の方が同率が高くなるということ)
2点目について、リスキースコアUPをリスキーダブルUPに変更しても、両スキルのクールタイム・効果時間が公開スペック上同じであるためこの優劣は変わらないでしょう。
また、グラフを見るとスキルタイムUPやスキルリキャストDOWNを解放する場合は一度バンド編成を見直した方が良いということもわかりました。
なお、今回の対決は3つの楽曲で行いましたが、この2つの潜在能力の特性的に他の楽曲では傾向が異なる可能性がありますので注意してください。
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