【ショバフェス】リスキースコアUPとリスキーダブルUPのスコアを簡易比較
本記事ではリズムゲームアプリ「SHOW BY ROCK!! Fes A Live(ショバフェス)」のアクティブスキル「リスキースコアUP」と「リスキーダブルUP」のスコアに関して簡易調査した内容を紹介しています。
1.5周年からリスキーダブルUPが実装されましたので、早速、同系統のリスキースコアUPとスコア面での比較を行ってみました。具体的には以下2点について調査した結果を紹介しています。
- 平均スコア
- ハイスコア
また、実環境では編成不可能なスキルや潜在能力の組み合わせがありますが、そこは調査ですのでご理解ください。
本記事をご覧になる前に
- スコアの計算はコンピュータによるシミュレーションで行っています
- 実際の環境では記事にある様なバンドを編成できない場合があります
- 記事にある様なバンド(1属性特化編成)を編成できない場合は調査結果の様にならない可能性があります
- 楽曲をフルコンボできない場合やフルコンボしてもPERFECT率によっては調査結果の様にならない場合があります
- 調査結果が未調査楽曲に当てはまらない可能性があります
- MISSブレイクやMISSバスターを持つメンバーを編成したバンドでは調査結果の様にならない場合があります
調査環境・条件
- 楽曲:鳴動(Expert)
- バンド
- 総合力:104,300(ハーモニー:69,300/その他属性:17,500)
- ライフ:4,500
- アクティブスキル編成
- 編成するスキルの候補
- スコアUP+++(以下、スコアUP)
- ダブルUP+++(以下、ダブルUP)
- リスキースコアUP++(以下、リスキースコアUP、またはRスコアUP)
- リスキーダブルUP++(以下、リスキーダブルUP、またはRダブルUP)
- 基本編成
- ベーススキル × 2 + リスキー系統スキル × 3
- ベーススキル × 2
- スコアUP × 2
- ダブルUP × 2
- リスキー系統スキル
- リスキースコアUP
- リスキーダブルUP
- リスキー系統スキルの組み合わせ
- リスキースコアUP × 3
- リスキースコアUP × 2 + リスキーダブルUP × 1
- リスキースコアUP × 1 + リスキーダブルUP × 2
- リスキーダブルUP × 3
- 編成するスキルの候補
- 潜在能力
- 潜在能力の有無で調査
- 潜在能力ありの場合のスキルとの組み合わせ
- スコアUP・ダブルUP:潜在コンボUP+
- リスキー系統スキル:スキルタイムUP+
- レゾナンスソウル特殊効果:考慮しない(スキルのCT、効果時間、確率に対する効果、スコアUP・コンボ補正UPのこと)
- パッシブスキル:くしいばり+ × 2
- 潜在能力がない場合、くいしばりがないと高確率でライブ失敗となるためつけた。なお、くいしばりがあっても約0.1%はライブ失敗となった
- スキルLv:Max
- プレイ条件
- 楽曲タイプ一致ボーナス:全メンバーあり
- やりこみ設定:135%
- ステージ効果:+26%
- ノーツ判定:All Perfect
- 計算
- スキル・潜在能力の有無の組み合わせ毎に計算した回数:5万回
- 補足
- リスキー系統スキルの編成数は、潜在能力を解放しない状態でできるだけ多く編成できて90%以上の確率でライブ成功する、という条件で決めた
平均スコアの調査結果
平均スコアについて調査した内容は次の通り。
- スキルの組み合わせと平均スコアの関係
- リスキーダブルUPの編成数と平均スコアの関係
スキルの組み合わせと平均スコアの関係
- 「リスキースコアUP × 3」vs「リスキーダブルUP × 3」
- 潜在能力なしの場合、リスキーダブルUPの方が約70万ほど平均スコアが高い
- 潜在能力ありの場合、リスキーダブルUPの方が約130万ほど平均スコアが高い
- ベーススキルによらずリスキーダブルUPの編成数が増える毎(リスキースコアUPの編成数が減る毎)に平均スコアが上昇していることがわかる
- ベーススキルの種類や潜在能力の有無による傾向の変化はなし
- ベーススキルによって平均スコアに大きな違いは見られない(リスキー系統による影響の方が大きいためか)
リスキーダブルUP編成数と平均スコアの関係
潜在能力なし | 潜在能力あり | |
---|---|---|
ベーススキル:スコアUP | 約23万 | 約45万 |
ベーススキル:ダブルUP | 約21万 | 約41万 |
- 平均スコアはリスキーダブルUP編成数の増加に伴い一次関数的に増加していることがわかる
- ベーススキルによる大きな違いはみられないが、リスキーダブルUPとの相性という意味ではスコアUPの方が若干良い模様(平均スコア上昇量が高いというだけで平均スコアが高いというわけではない)
ハイスコアの調査結果
ハイスコアについて調査した内容は次の通り(観点は平均スコアと同じ)。
- スキルの組み合わせとハイスコアの関係
- リスキーダブルUPの編成数とハイスコアの関係
スキルの組み合わせとハイスコアの関係
- 「リスキースコアUP × 3」vs「リスキーダブルUP × 3」
- 潜在能力なしの場合、リスキーダブルUPの方が約150万ほどハイスコアが高い
- 潜在能力ありの場合、リスキーダブルUPの方が約270万ほどハイスコアが高い
- ベーススキルによらずリスキーダブルUPの編成数が増える毎(リスキースコアUPの編成数が減る毎)にハイスコアが上昇していることがわかる
- ベーススキルの種類や潜在能力の有無による傾向の変化はなし
- 概ねリスキーダブルUPが2つまでならダブルUPとの組み合わせが良いが3つの場合はスコアUPとの組み合わせが良い
リスキーダブルUP編成数とハイスコアの関係
潜在能力なし | 潜在能力あり | |
---|---|---|
ベーススキル:スコアUP | 約52万 | 約96万 |
ベーススキル:ダブルUP | 約46万 | 約86万 |
- ハイスコアは平均スコアと同様にリスキーダブルUP編成数の増加に伴い一次関数的に増加していることがわかる
- リスキーダブルUPはスコアUPとの相性が良いが、ハイスコアでダブルUPとの組み合わせを上回るためにはリスキーダブルUPを少なくとも3つ編成する必要がある
まとめ
今回はリスキースコアUPとリスキーダブルUPのスコア面での比較を行うため、鳴動で簡易調査を行いました。
リスキースコアUPも十分強力なスキルですが、リスキーダブルUPはそれ以上に強力なスキルであることがわかりました。リスキー系統スキルはリスキーダブルUPを優先的に編成した方が良さそうです。
また、特にスキルタイムUPとの相性が良く、その場合はブロマイドの得意楽曲だけでなくどの楽曲でも使えるのではないでしょうか。
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